1. 【公司简介范文(共5篇)】教育机构公司简介范文6篇
红古轩家具有限公司,1997年成立于“中国红木家具生产专业镇”——中山市大涌镇。十余年来一直致力于深色名贵硬木家具产品的研发和生产,始终把对传统继承上的创新列为企业产品发展的首位,并以此来宏扬中国家具文化,推动企业的品牌化建设。
作为国家《深色名贵硬木》行业标准的主要参与单位和起草单位,红古轩已获得了100多项品牌认证和企业荣誉称号。如:中国红木家具十大品牌;“广东省商标”;“广东省产品”;广东民营科技猛颤企业等。
红古轩以“把现代的需求和审美完美地融入传统文化精髓中”作为设计理念,讲究现代谨旅元素和传统元素的相互结合,在保留传统的基础上,更多地融入现代的审美和文化,科技元素枝晌败和人本意识,从坚固耐用、人体感受、审美取向、文化情趣等多方面考虑人本身的需要,把家具做精、做细,做出与人的自然亲近、美的和谐统一和文化的气息蕴然,使红木家具成为真正的精品和恒久的艺术。
北京思恩客广告有限公司(SNK)是蓝色光标传播集团(股票代码:300058)成员企业,创立于2006年,中国4A成员,中国互联网广告的服务代理商,也是国内的游戏行业数字营销解决方案提供商。
SNK总部在北京,在上海、广州、深圳、福州、北美、香港、台湾等9地设置分支机构,服务网络覆盖北美与亚太地区。目前拥有超过450名员工,旗下拥有思恩客、指点互动、尊岸广告三个子品牌。营业额保持持续增长,2014年增幅达30%。
至2014年底,已为超过800家跨国公司、本土企业提供了专业化的一站式互联网广告营销服务,服务行业涉及网络游戏、汽车、金融、快消、互联网服务、电子商务、旅游等领域,日常PC端及移动端的影响力媒体投放超过400家,数字媒体采买规模近30亿。
宝缇嘉服饰公司(bottegav)是深圳的一家设计、生产、销售为一体的服装生产公司,公司业务已遍布全国各地,服务范围全面扩展;
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****成立于二十世纪九十年代,是一家集土建、钢结构、装饰装修、防腐保温及市政园林绿化为一体的大型综合性建筑企业。公司经济实力雄厚,下设房建第一分公司、第二分公司、第三分公司、钢结构分公司、送变电工程分公司、装饰工程分公司、市政工程分公司、园林绿化分公司、消防工程分公司、防腐保温安装分公司及铁塔工程分公司等十余个全资子公司。公司现拥有房屋建筑工程、钢结构工程、建筑装修装饰工程壹级资质;
市政公用工程、送变电、防腐保温、城市 园林绿化工程专业承包贰级资质以及铁路电气化工程专业承包叁级。同时具有广电总局、国家技术监督总局颁发的广播、电视、微波、通信四单元全系列铁塔及500kv输电线路架线铁塔生产许可证。
十几年来,经过公司全体员工的不懈努力,迄今已发展成拥有资产5000余万元,各种人才云集的大型企业。公司现有职工600余名,各种专业技术人员310多人,其中国家认定的壹级项目经理14人,贰级项目经理24人,三级项目经理6人;
公司中高级职称的工程技术和工程管理人员共210余人,初级技术管理人员100余人。公司注重技术的改进和设备的更新换代,近年来淘汰了一批旧有的生产机械,引进先进的生产设备,实现了生产的现代化。发展实业、振兴企业是企业的发展目标,不骄不躁、严谨踏实是公司的一贯工作作风,几年来,公司在已有成绩的基础上,不懈努力、开拓进取,在省内外建筑市场占有了一席之地,赢得了广大客户及质检部门的好评,被评为“质量信的过单位。
公司自成立以来,不断谋求新的发展,承接了省内外数十项大型的房屋建筑、市政、装修装饰、园林绿化、工程、送变电、防腐保温及钢结构工程,取得了多项荣誉称号,积累了丰富的施工经验,掌握了各种新型施工技术。多年来,河北长城建设集团有限公司恪守“质量第一、客户至上”的服务宗旨,遵循“优质、高效、团结、奉献的工作态度,为社会创造了一大批优质精品工程。
公司由一支强有力的领导班子带领公司员工组成一个团结的战斗团体,下设工程安检部、工程管理部、经营开发部、工程业务部、多种经营部、监察审计部、劳动人事部、新技术开发部、物资部、财务部、设计部、宣传部以及办公室等十三个部门,负责公司的总体规划及运营。公司狠抓质量关,求信誉,谋发展,提高企业知名度,通过了iso9001——2000族国际质量体系认证,并通过对公司员工的技术教育和知识考核,强化公司上至领导下到员工的质量生存认识;
公司重管理、讲效率,向规模经济要效益,为严格公司纪律、明确责任、提高工作效率,引进了当前先进的管理体制,完善了各项 规章制度 ,把责任明确到公司的每一位员工身上,出现问题能够迅速解决,把事故消灭于萌芽;
企业要发展,人才是关键,公司为谋求长远发展,建立并完善了人才资源库,努力做到让所有员工人尽其才,才尽其用,让其在本岗位上发挥特长,尽忠职守。
2. [经典技研堂]格斗迷玩家们都想珍藏拥有的高级主机:SNK NEOGEO
早期的大型电玩游戏框体,和家用电视游乐器比起来,有着相当大的鸿沟。虽然有蚂差很多游戏开发厂商,总是努力地用技术去克服这个问题,不过认真地说起来,在PlayStation等32位元主机出现之前,即便是表现最好的大型电玩游戏移植作品,顶多也只能说玩起来感觉「非常相似」,依旧无法达到100%,甚至是更好的地步。
不过1990年时,有间公司将大型电玩机体的游戏基版给ROM卡带化,并且也在1991年推出了一台基版规格与大型机台相同的家用主机,可以100%将大型电玩游戏带回家玩。这台主机的名字,就是「NeoGeo」,推出时的官方售价为日币58,000圆。而推出它的公司,就是在大型电玩界,以推出过许多著名格斗游戏而相当有名的SNK。
▲SNK以换卡方式经营大型电玩系统框体,且大型电玩平台与家用平台的系统架构相同,因此可以将大型电玩游戏100%移植到早乱家用主机上。
真正能够100%移植大型电玩游戏的主机
SNK这家公司的原本名称是「ShinNihonKikaku」(新日本企画),SNK为其头一个字的缩写。原本一开始是以新日本企画为公司名,在大型电玩界默默耕耘中,后来到了1986年,公司以SNK为主要的营业名称。而在1990年时,SNK推出了一款相当有名的格斗游戏《饿狼传说》(FatalFury),在此之前所推出的游戏,大部份皆是动作和射击类别较多。
饿狼传说的出现,算是让SNK这间老字号的格斗游戏开发公司,开启了一条康庄大道,90年代初期,除了有Cap的《快打旋风2》,剩下的就属SNK的《饿狼传说》最抢尽风采。那段时间,电动玩具店里头总是摆满了这两个游戏的机台。
SNK巧妙地将家用主机插卡换卡的方式给带到了大型电玩上,利用这种方式压低游戏售价,且业者只需要借由换卡就可以切换游戏,相当方便,获得业者的许多好评。
这套系统称为「NeoGeoMVS」(MultiVoSystem),于1990年推出。而在同一时间,SNK也打算将MVS给推行至家用主机方面,家用版的代号为「NeoGeoAES」(AdvancedEntertainmentSystem),也就是通称为NeoGeo的这台黑色主机。(玩家习惯称大型电玩版为MVS)。
由于NeoGeoAES在一开始的设计,就是以和MVS为相同架构为出发点去开发的,所以SNK在发行MVS版的游戏时,只需要经过一点微调,就可以直接推出AES版的卡带,几乎就等同于家用跟业务同步时间玩到。对于喜欢玩SNK大型电玩游戏的玩家,尤其是格斗迷而言,是非常向往的一台主机。
另外,NeoGeo也是第一台使用记忆卡记录分数、或是游戏进度的家用主机。
▲当时NeoGeo家用版主机,不但主机本身价格就贵,连游戏卡带的价格也相当高,能拥有的人相当少数。
主机与游戏价格相当高昂,成为电玩主机中的尊贵一族
大型电玩之所以不太可能出现在一般家庭里,一方面主要是框体的体积大,需要占用的空间自然就多,再来就是基板价格昂贵,毕竟一张基板上面,可以说就包含了一台电脑所需要的所有零件,以及游戏在内,售价自然高。对于一般人而言,还不如把钱投资在家用电视游乐器主机上较来得实惠。
前面也提到SNK的NeoGeo,也就是家用版AES,是基于业务用机器MVS的规格所生产,既然大型电玩的价格这么高,彷照的家用版AES主机,想必售价也不便宜吧?很遗憾,答案的确是如此。在1991年NeoGeo家用主机推出时,官方的售价就高达日币58,000圆,以当年的汇率,大约至少也要新台币15,000元起跳,这么高的价格,一般的消费者根本望而却步。
再者,不但主机贵,当时还是个ROM罩幕式记忆体很高价的时代,偏偏NeoGeo的游戏一片容量都超大,任天堂FC红白机的卡带顶多2Mb,4Mb(这里指的是bits而非Bytes,1Byte=8bits),但NeoGeo的游戏动辄就是几十Mb在跑的,1992年所推出的《龙虎之拳》(闷睁皮ArtofFighting)和《饿狼传说2》(FatalFury2)都是直接破100Mb的(所以当时有个口号叫「The100MegaShock!」),可想而知,卡带的价格一定不便宜。当时NeoGeoAES的游戏卡带,一片几乎都要3万日币上下,买个两片就等于买一台主机了。
正因为售价这么贵,所以一般人身边,很少会有购买NeoGeo主机的朋友,要是有朋友家中有此主机,可说是「好野人」代名词了。而也因为售价昂贵,造成门槛极高,NeoGeo的销售量一直都不是很高,算是小众贩卖。
▲SNK后来推出了光碟版介面的主机NeoGeo-CD,虽然游戏便宜但所需的读取时间相当久。
光碟版CD-ROM主机游戏虽便宜但读取时间过久
在初期的时候,由于日本当地市场也觉得NeoGeo的售价太高,SNK于是在日本全国各地,于出租业者合作,设置了出租服务,让玩家可以不用花那么高档的金额,也可以玩到NeoGeo的游戏。
而到1994年,这个时候正好是Sony的PlayStation和Sega的Saturn甫发售的年代,SNK看到光碟做为游戏媒介似乎正夯,决定也来参一脚,在1994年也推出了NeoGeo的CD版主机,当时的官方售价是日币49,800圆。尽管主机的售价还是非常高,但游戏因为改用了光碟做为储存媒介,所以大幅下降许多。当时一片CD游戏,约为日币7,000圆左右,大概只要一千多元新台币就可以买到了。
在那个次世代主机刚萌芽的时代,通常大家会将PlayStation、Saturn,以及NeoGeoCD并称三大巨头。初期的时候,NeoGeoCD有许多游戏上的优势(因为有很多SNK自家所出的大型电玩游戏移植),所以也吸引不少玩家的注意和购买。
▲玩个游戏三不五时就出现读取时间,想玩光碟版NeoGeo主机的玩家耐心多半都快被磨光。
对于格斗玩家来说,等待其实是一件对于玩兴很不好的事情,因为格斗游戏通常都是快节奏且紧张感十足,若是让玩家的情绪忽冷忽热,会影响到玩家的表现。
但偏偏SNK自家最出名的就是格斗游戏,结果NeoGeoCD版主机,因为资料庞大,常常都必须花时间读取,开头按start进选单要等,选好角色到开战画面要等,打完结束该回合到下一回合又要等。常常玩一场基本的对战,光是读取就得用掉好几分钟,让玩家感到相当不耐烦。
为此,SNK曾试着发售新款的「NeoGeoCD-Z」主机,主机体积缩小,售价比CD更降了一万日圆,并且提高光碟机的倍速,试图去改善此一缺点。不过,改善的状况还是没有什么太大的差别。最后CD版主机比传统的ROM大卡带主机还要早停产。在1999年CD版的《格斗天王99》推出之后,CD主机上就再也没有新游戏了。
值得一提的是,NeoGeoCD所配置的手把,是非常好用的一款数位式Gamepad,对应全方向的控制都很顺畅,特别是对于常需要转指令的2D格斗游戏而言,可以让玩家在出招时,很轻易地就输入指令发出对应的必杀技,而不会让手部过度费力造成酸痛。是一款时至今日,依旧受到玩家好评的经典格斗游戏手把。
NeoGeo于2004年才宣布停产,成为史上第二长寿主机
或许有人会问,既然NeoGeo一直都是走大型电玩的移植路,只要SNK的大型电玩仍在,是否就不会消失了呢?
答案很可惜是否定的,大型电玩基板当然也会随着时间而有所进化,原本SNK有打算推出新的基板「HyperNeoGeo64」以取代,结果在上面推出的游戏皆不受好评,SNK又一连串的营业失利(包括推出的掌机NeoGeoPocket卖不好),加上2000年初期,格斗游戏式微,又遇上盗版和模拟器的猖獗窜行。
SNK在不得已的情况下,只好于2004年宣布将NeoGeo这台经典主机停产。即使销售量不大,但它仍是电玩史上第二长寿的主机。
尽管主机停产,但庆幸的是,后来所推出的次世代主机功能都很强大,与大型电玩几乎不相上下,SNK将许多过往的名作,都100%完整地移植到像是PlayStation2、Xbox、Dreamcast等主机上,喜欢SNK的玩家还是可以玩得到他们的游戏,且SNK仍旧在各大主机平台上推出游戏,一代经典主机精神依旧存在。
《规格Spec》◎1991年7月1日发售(AES版、MVS版于1990年即发售)。官方售价日币58,000圆◎采用两颗CPU:16位元的MC68000和8位元的Z80◎可同时发色数为65,536色中的4,096色◎解析度为320x256pixels◎规格与业务用NeoGeo(MVS)相同,可以100%呈现大型电玩游戏
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广告公司简介模板一
广州瑞颜广告有限公司相信——成功不是奇迹,而是一种轨迹。
广州瑞颜广告有限公司创办于2002年,注册资本壹仟万元,是一家致力于“不断拉近品牌和消费者距离,提升企业品牌核心价值”的综合性品牌策划机构。
瑞颜在国内率先提出了“以战略引领品牌”的核心操作理念,并在实战中研发出了“全价值链品牌管理”的全方位品牌塑造体系,并为企业寻找到了处于不断变动市场环境中的品牌发展引擎——产业机遇把握+战略产品组合+创新品牌运作+极致消费体验。
在过去的十三年时间里,瑞颜品牌策划已经形成了战略梳理、品牌策划、定制培训三维一体的品牌服务模式,跨越房地产、食品/饮料、服饰/纺织、健康/保健、美容/日化、工业品、农产品、连锁/服务、政府/公用事业等九大产业领域。
成立十几年来,瑞颜厚积薄发,为国内几百家企业提供了品牌策划服务,并建立了长久的战略合作伙伴关系。从成立的第一天起,瑞颜人就一直践行着自己的行业使命——“让瑞颜成功客户的足迹遍布中国每一个角落”!
广告公司简介模板二
北京广告有限公司(BAC,原名为:北京广告公司)成立于1979年,是建国以来北京液档庆第一家广告公司,也是全国最早成立的广告公司。
作为中国广告协会,中国商务广告协会,中国4A协会,中国国际公共关系协会的主要成员,BAC与时俱进,不断创新,时刻走在行业前端。2011年广告营业额达到16亿人民币。
秉承“Be Active Communication 让沟通更活跃”的运营理念,BAC致力为客户提供全面整合传播服务,在业内率先建立市场研究部门闹握,确保了BAC拥有更加深刻透彻的本土市场洞察力,清晰把控当代中国消费者所思所为,使整合行销传播沟通更加准确有效,为客户创造价值,让客户的品牌之路越走越远。
30多年来,BAC在国内外广告创意评选活动中多次荣获各种奖项,与150余个著名品牌携手并肩开拓中国市场,品类涉及汽车、IT、地产、金融、快消、城市、家电、医药、化妆品、酒店、服装诸多领域。
可以说,30多年BAC的历史,从一个独特的角度见证和体现了中国现代广蠢衡告的兴起和中国市场经济的变迁与成长。
经验是BAC最大的财富,创新是BAC永远的追求!BAC始终致力成为最具影响力,最国际化的本土广告公司。
广告公司简介模板三
北京思恩客广告有限公司(SNK)是蓝色光标传播集团(股票代码:300058)成员企业,创立于2006年,中国4A成员,中国互联网广告领先的服务代理商,也是国内最大的游戏行业数字营销解决方案提供商。
SNK总部在北京,在上海、广州、深圳、福州、北美、香港、台湾等9地设置分支机构,服务网络覆盖北美与亚太地区。目前拥有超过450名员工,旗下拥有思恩客、指点互动、尊岸广告三个子品牌。营业额保持持续增长,2014年增幅达30%。
4. 万向轴承和nsk哪个好
万向轴承。
万向轴承可以容忍较大的轴向负荷和轴向振动,具有良咐迟好的抗拉强度和耐磨性,snk轴承价衡简李格较高,更换成本较高,精度较低。
万向轴承是一种多功能的轴承,它可以容忍较大的轴向负荷和轴向振动,具有良咐册好的抗拉强度,可以在任意方向进行转动,并具有良好的防锈性和耐腐蚀性。
5. 真正的沙特大佬,为游戏花11亿成大股东,还想打动视和EA主意
大家好,这里是正惊 游戏 ,我是正惊小弟。
为自己心爱的 游戏 你可以做到什么地步?买正版支持?买 游戏 周边?给 游戏 出COS?给 游戏 做MOD?这对于普通玩家来说的确是真爱的表现了,但是对于大佬来说这些根本不算什么,真的爱一款 游戏 就把 游戏 公司给买下来,做 游戏 的大股东!
近日沙特EGDC公司花了约11亿人民币收购了SNK公司33%的股份,成为SNK最大股东,而EGDC之所以愿意花钱收购没落的SNK,游银是因为这家公司的老总萨勒曼(全名Mohamed bin Salman bin Ablaziz Al-Saud)是SNK的 游戏 粉。
从SNK转行做 游戏 开始算起,这家公司已经在 游戏 圈混了43年,对SNK国内玩家最熟悉的莫过于《拳皇》和《合金弹头》了,这两款 游戏 当年可是国内 游戏 厅必备的 游戏 ,是无数80后的童年呀,不过2000年后随着街机的没落,SNK的日子越来越难过。
在2001年的10月SNK申请破产,而后大部分人员和IP转到韩国公司Brezzasoft手上(其实这公司依旧是SNK大佬川崎英吉的),但是重组后SNK的情况依旧不如意,后来手游时代缺钱的SNK就来国内卖IP赚钱,樱磨山2015年SNK被国内页游公司顺荣三七收购,到现在EGDC公司成为SNK的大股东。
这些年SNK混得实在不怎么样呀……
虽然萨勒曼贵为沙特阿拉伯王国的王储,但是他非常的喜欢 游戏 ,他曾在采访中说自己是从小玩 游戏 长大的,日常消遣就是玩《使命召唤》系列。
人家可不是顺便玩玩的,他的steam账号是175000级的本子,各种极品装备无数, 游戏 高达2299款,绝对是真玩家。
萨勒曼其实不但购买了SNK的股权, 这些年还购买了动视暴雪、EA和Take Two三家 游戏 公司约30亿美元的股票,未来萨勒曼会对SNK的股份会增持到51%,也就说以后萨勒曼将完脊中全掌控SNK。
小弟嘠绿共: 这几年SNK的《拳皇2014》口碑一般般,《合金弹头》系列这些年也没推出让人眼前一亮的作品,几乎每一次换股东都是在吃老本,吸IP的血,不知道这次换个爱 游戏 的股东能不能让SNK东山再起?
一个正惊问题: 你玩过SNK的出品的 游戏 吗?
6. SNK公司的发展历史是
SNK公司的发展历史如下所述。
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。
到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。
从SNK公司的发展历史来看,一路发展起来实在不容易啊!
7. SNK破产了吗
倒闭了。
有人说snk从财政恶化到最终破产是当年snk决策层野心过大和不自量力的表现,snk这样资产的中等公司,经不起连续的失败.如果当时能够踏实的制作mvs游戏,也不会有今天的结果。
有人说SNK是假借倒闭之名逃避债务,再被人收购,吸纳资金,在韩国注册一家小公司,再以极低的价格买入SNK的所有有价值的游戏,再复活...
但是,反正现在这个SNK破产了!
8. SNK破产的问题,为什么破产有什么内部问题吗
你好!!
简单介绍如下:
97年,snk投入大量资金开发hyper neogeo64主板,3d影像的霸王丸和娜可露露引起轰动,并有意将kof 3d化。
98年,hyper ng 64第一作侍魂64发售,毁誉参半,kof 3d化的构想基本破灭
99-2000年,3d侍魂再一作阿斯拉斩魔传几乎彻底失败,饿狼3d作品wild ambition被评价为"连初代的饿狼传说还不如",武力由于无敌之龙坂崎良的登场,号称龙虎之拳3,尽管画面和*作性上有所进步,但太过另类的系统和*作方式使得武力基本也失败.自此,hyper ng 64主板彻底失败,snk自95年以后良好的财政状况开始恶化.同期,由高堂力主开发手掌机的方案开始进行,很快,ngp发售,接着彩色版ngp相继发售,sega象征性的在ngp上制作了sonic等作品,主力作品依旧是snk系的格斗游戏,可惜由于掌机无法把kof,饿狼的真正魅力表现出来,很快ngp和ngpc陷入困境.至此,尽管snk在arc(kof99,饿狼mow)和dc上(kof-dm1999,kof99evo)的几个作品取得了较好的评价和销售,但依旧难以抵挡hyper ng 64和ngp系列造成的巨大财政亏损.
2000年初,snk亏损380亿日元.同时snk向法院提出债务免除申请.aruze为摆脱局限于柏青哥嫂的局面,有意收购snk,而snk正有意借助一个渠道暗渡陈仓,双方一拍即合,aruze出资50亿元收购snk.由于aruze拥有snk的51%股权,snk债务得以缓慢偿还,snk股票也上涨,此时aruze是snk的380亿债务的担保人,双方的合作比较顺利.
可惜终不愿久居人下的snk此后的行动却是aruze所没有想到的snk提出向韩国投资并进行发展的请求,aruze准许,这其实是snk准备自立的一个步骤
2001年4月,snk向大阪法院提出"民事再生"方案,其实质是以韩国公司(其他员工名义所设立)法人的名义申请snk为新公司,如果法院通过申请,snk可以完全免除380亿的债务,而且snk也不会消失.这虽然对于玩家来说一个好事,但却是不道德的行为,因为aruze是380亿元的担保者,这笔债务将由aruze偿还,同时snk还等于欺诈aruze的50亿收购资产.可惜法院并未通过snk的再生申请,但对于snk来说,并没有实质性的影响.snk利用了日本法律的一些空缺,为自己开了一条生路.snk尽管已经不能再存在,但还拥有游戏的各种版权等等的无形资产,而拥有优先购买这些无形资产权的是原snk的员工,而不是aruze,同时,aruze依旧要偿还snk的380亿债务.
随后snk宣布破产,网站也停止更新.此时aruze由于要偿还snk原本负债的380亿元,尽管原snk各种有形资产价值100亿元,但aruze依旧亏损280亿日元,这还不包括aruze收购snk的50亿日元和替snk在韩国投资所注入的资金.
而原snk员工已经分散到日本和韩国各个相关公司之中,包括eolith,megaking,brezza,sun,sammy,playmore等等.snk尽管丧失了以前的有形资产,但开发人员和各种版权这些无形资产却依旧在掌握中,所以为snk的再生创造了关键的条件.由于380亿的债务全部转移到aruze的帐上,再加上aruze曾经为snk在韩国进行的投资,snk也有了必要的资金进行重生.
brezza的ceo为原snk营业部负责人长野,snk通过brezza进行了重组.同时,和snk有千丝万缕联系的playmore得到了大部分原snk的游戏版权,包括neogeo的使用权.期间各公司进行了人员流动,但归根到底依旧是原snk的员工与高层,也是原snk的延续.为了不使招牌系列kof在2001年断档,snk将部分kof版权卖给韩国eolith,但也仅限于01和02两部作品,而且eolith也仅仅是通过kof的知名度为自己的企业进行宣传,整个游戏依旧是原snk员工(主要是kof开发小组,饿狼mow也有部分开发人员参与)进行开发与制作,eolith仅仅是在财政上进行支持,当然还有在游戏opening中让eolith字样露一下脸.可以说kof2001原snk并未进行太大的财政支持,而韩国公司花钱买知名度也是自愿,所以也就能够进行合作.
经过00,01年的变数,使得原snk的高层和员工野心小了很多,重新开始踏踏实实的在mvs上制作游戏.这里要说一点,snk从98年财政开始恶化到01年破产,盗版mvs和模拟器在其中起的作用并不大,自身研制的硬体hyper ng 64和ngp,ngpc的彻底失败才是snk财政急剧恶化的主要原因.kof01大卡限量500套发售只是英文版,日本发售首周依旧是几千套,想想几年以前kof95首周量也就2万多,再考虑到2d-fig早已不是业界焦点这一因素,kof01的发售量还是不错的.正所谓snk铁杆fans不会因为rom的出现而不买大卡.至于盗版大卡,在日本几乎也没有市场,所以snk并未受到盗版太多的影响.主力市场在日美欧的mvs街机,盗版现象也不多,至于国内泛滥的盗版mvs,就如同其他各种软件一样,都不是该公司的主要市场所在,所以影响也就不大.
snk从财政恶化到最终破产是当年snk决策层野心过大和不自量力的表现,snk这样资产的中等公司,经不起连续的失败.如果当时能够踏实的制作mvs游戏,也不会有今天的结果.但在处理snk破产以后出路的问题上,snk走了一条不太道德的途径,aruze成了替罪羊,原因也是野心过大,一心想往其他方面发展,才会收购snk,而snk当时正想找一个依托,所以aruze成了背负380亿债务的对象.snk走了一条假破产,真欺诈的路子,尽管成功的借尸还魂,但其中的手段也令人不齿.但是正所谓胜者为王,败者为寇,如果snk的游戏自此也彻底消失,恐怕玩家会更加的不愿接受.
playmore在2002年会有连续的大手笔,mvs游戏会连续推出,对于snk的固定用户和玩家毕竟是一个好消息,拥有广大的固定用户尽管也会限制公司的一些策略和发展,但只要能踏实的制作,也不会沦落到找替罪羊还债的地步.尽管snk没有沦落到data east,human等等的地步,但如果今后neogeo想法依旧很多,有很多不切实际的梦的话,难保不再次出现2001年的情况.
不必为了snk的破产而悲伤,也不必为了snk的重生而欢呼雀跃,都是商业性的游戏公司,盈利才是他们的根本目的,真正的去玩自己感兴趣的游戏才是最重要的.
谢谢!!
9. 腾讯有snk多少股份
腾讯没有snk股份。腾讯源蚂股权结构主要有MIHTC(持有31%股权)、CEO马化腾(持股为8.58%)、刘炽平(持股为雹猛埋0.55%)等。知陵目前,腾讯是在香港股票交易所上市,其股票代码为00700。要投资,需要通过大陆港股的代理券商或者直接前往香港进行交易。