❶ 网易股价怎么一夜之间跌了这么多
尽管第三季度的财报显示三大门户的业绩仍然上扬,但是三大门户的股价却出现了大幅跌落。股价最高的网易公司已经从60多块的峰值下降到40多美元,新鲜出炉的内地双料首富丁磊至少在账面上已经减少了超过3亿美元的财富。同时,新浪和搜狐的股价也有不同程度的下跌。
此前,业界就一直有声音质疑三大门户“过高”的股价,就在三大门户发第三季度财报之前,有分析师称,第三季度由于经受了短信联盟暂停等风波,其报表数据将显示三大门户的真实价格以及资本市场对其的认可程度。想不到一语成谶。
短信萎缩打击股市信心
网易第三季度的财报称该公司第三季度短信和其它电子商务业务营收为6270万元人民币(760万美元),比上一季度的7910万元人民币 (960万美元)下降了20.7%。在财报中,网易公开解释说短信和其它电子商务业务营收比上一季度有所下滑主要是因为移动增值服务领域竞争加剧、网易与某些第三方网站的合作中断以及中国两大移动运营商实施相关措施所致。作为回应,网易开始将一系列收费产品改为免费,以提升这些产品的受欢迎程度并积累更大的用户群,以便在其他支付方案出台时能够从不断增加的用户群中获得收益。
但是这样的信号无疑会大大打击资本市场的信心。在短信产品帮助门户网站实现咸鱼翻身后,短信业务在相当长的一段时间里都保持了高速的增长。
特别是网易公司,尽管当年王志东就已经勾画了短信产品的雏形,甚至当网易涉足短信业务时,新浪和搜狐的短信已经初见规模。而且有人表示,网易之所以作短信是因为在新闻或是网络广告上拼不过新浪和搜狐,做短信有点逼上梁山的味道,但毕竟是网易最终实现了短信产品真正意义上的商业化,并由此惠及整个中国网络界。
所以当网易的短信出现负增长时,资本市场不可能不做出迅速的反应。互联网观察家吕伟钢解释说,这样的信号被纳斯达克夸大了,所以投资者初期的反映会激烈一点。
也就是说,在投资者眼中,网易短信产品的负增长意味着整个门户网站经营环境的变化甚至是恶化,进而拖累了新浪和搜狐的股价。
另外,记者从业界了解到,就在三大门户公布第三季度财报之前,有华尔街的分析师曾经走访了三大门户以及其他网络公司,随即发表报告认为短信业务的增长将放缓。在报告公布的当天,三大门户的股价微跌,说明投资人已经对短信的持续增长产生了怀疑。而网易第三季度的财报称短信业务下滑恰好印证了分析师此前的预言,原本将信将疑的投资人必然做出相应的反应。
不过,有业内人士表示,这样的现象只是暂时的。“9月份正好是中移动两个政策出台,所以对市场肯定有影响。但是中移动在香港上市公司的财报显示,第三季度短信的增长仍然达到了62%,所以短信仍然有上升空间,当然门户如何从整个盘子中分到自己的份额则是另外一个问题了。不过,市场整体运行环境的态势仍然是向上的。”
另外有网易的高层此间对媒体表示,新近制定的有关保护短信订阅者权利的规定也带来了一些负面影响。短信订阅包括了游戏、新闻提示以及交友等业务,根据新的规定,短信订阅者如果在三天内退订,将获得全额退款,这已经造成了短信业务极高的退订率。“我们的用户相对而言都是年轻人,很显然他们会充分利用有关规定。”
网易的另一张赢利底牌
尽管网易受挫短信业务,但是线上游戏所贡献的利润保证了网易的整体赢利。网易称,第三季度在线游戏收入为5650万元人民币(680万美元),比上一季度的3620万元人民币(440万美元)增长了55.9%,比去年同期的1210万元人民币(150万美元)增长了366.8%。而在线游戏营收的强劲增长主要由于网易自主开发的《大话西游2》获得了玩家的追捧,该款游戏2003年9月份的付费用户约为120万。
网易在线上游戏的优势正在日益明显。有业内人士表示,网易的游戏花了一年多的时间对游戏进行开发,调试,以及推广。竞争对手不可能像对待短信产品那样在短时间内通过并购的方式实现对网易的赶超,“因为游戏玩家对一款游戏的接收程度需要很长的时间,通常是一年。”对于网易而言,一年的时间可以帮助它从容地确立自己的先期优势。
实际上,从短信到游戏,互联网产业的发展几乎满足的都是人们最基本的娱乐要求。这与2000年业界对整个互联网产业的定位大相径庭,那时普遍的观点是互联网的主要意义在于改变人们的贸易方式,满足人们的娱乐需求对整个互联网来说似乎是大材小用。
因此,有观察家称娱乐的力量是无聊的力量。但这种力量不可忽视,因为这种力量已经足以改变整个互联网产业的格局,所以现在正有越来越多的网络公司开始杀入在线游戏的市场。而在线游戏也被认为是继短信之后,又一个重要的利润增长点。
而且在线游戏不同于单机的电子游戏机,它没有盗版的困扰,因为用户必须登入计算机服务器并通过付费认证。IDC统计的结果显示,亚洲大约35%~50%的互联网用户都是网络游戏玩家。
当然,在游戏这块市场上,中国的网络公司更加具有本土化优势,西方公司开发的游戏口味不一定都适合中国玩家。比如索尼公司曾以欧洲中世纪传奇为背景开发的角色扮演
游戏《无尽的任务》,该游戏在全球范围内都受到了追捧,但是在中国却没有取得预期的反应,发行情况一直没有起色。
❷ 网易是哪个国家的公司
网易是中国的公司。
网易,1997年由丁磊先生在广州创办、2000年在美国NASDAQ股票交易所挂牌上市、2020年在香港联交所挂牌上市,是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务等方面始终保持中国业界领先地位。
网易致力于利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,为海量用户提供优质的产品和服务,以实现"网聚人的力量,以科技创新缔造美好生活"的使命愿景。
截至2021年二季度,网易员工总数超30,000名,国内主要集中在北京、广州、杭州、上海四地办公,在日本、韩国、新加坡、美国、加拿大、英国等地均设有分支机构。自2000年上市以来,网易公司一直保持了财务指标的稳健增长。
公司荣誉:
2018年5月23日,在第三届世界杭商大会上,网易CEO丁磊因带领网易推动杭州、浙江乃至全国经济建设,为改革开放和现代化建设作出较大贡献,为杭州发展作出显著贡献,被评为“功勋杭商”。
2020年7月,《2020年中国最具价值品牌100强》榜单发布,网易排名第46位。
2021年11月26日,网易位居2021年中国互联网综合实力企业前十名。
❸ 腾讯、网易加速出海,游戏巨头没了“钞能力”这传达出了什么信号
到2022的上半年,中国的游戏行业总体基调是阴沉的。从宏观上看,电竞产业已经接近了极限。根据中国电子工业协会的统计,中国的电子游戏在2022的第一季度实现了1477.89亿,较去年同期下滑1.8%;目前有65700万的网民,较上年同期减少0.13%。玩家数量是决定游戏产业发展潜力的一个关键因素,现在这个数字下降了,说明这个行业已经脱离了之前的狂暴状态,开始了一个新的市场。
腾讯、网易这两家以其主要收入来源的公司,在第二轮交易中也是比较被动的。到九月二号香港股市结束时,腾讯的股票下跌了32%,网易的股票下跌了32%,而网易的股票则下跌了18.4%。在一向竞争最激烈的游戏领域,腾讯与网易之前的“钞能力”何以逐渐消失?这意味着什么?眼看着产业复苏的日子已经很遥远了,各家大游戏公司又该怎么“过冬”呢?
❹ 网易公司上市了吗
网易公司已经完成了上市,因为最早的时候他是在纳斯达克上市,2000年的时候,应该大概是在20年前了,然后在2020年在港股市场完成上市,所以本身也算是个老牌上市公司了。
王毅本身完成了两次上市,在纳斯达克完成上市是在21年前,在港股市场完成上市,值得一提的是港股市场上市是在国内的互联网企业里面的第2个,第1个是阿里巴巴,但是一直没有在国内A股市场上市,因为本身互联网企业想在A股市场上市非常困难,这涉及到很多复杂的问题。你可以仔细观察一下,很少有国内的互联网企业是在A股市场首先上市的,都是先从纳斯达克或者从港股市场。
❺ 网易公司股票价格最低时是多少最高时是多少现在是多少
2001年前8个月网易的股价持续低迷,到2001年9月,网易因财报问题被纳斯达克停牌,整整5个月网易的股价一直处于历史最低0.64美元,其中四个月交易量为0股。 2002年网易从停牌危机中走出加上2002年第二季度网易实现盈利,网易的股价开始回升,到2003年9月网易的股价达到历史最高55.86美元,2003年10月网易的股票交易量也达到历史最高14243.61万股,而2004年网易的股价起伏比较明显,交易量呈下滑趋势。 [key]
从2000 -2004年各月网易股票走势上看,2001年和2002年网易的股价走势都比较平缓,而2003年网易的股价走势就相对起伏较大,总体而言前九个月股价处于上升趋势,之后开始下滑,2004年网易股价起伏更明显,基本上在30-60美元之间徘徊。 [key]
2001年到2002年底网易股票交易量一直不大,期间又因为停牌时间有4个月没有交易量,2003年网易的交易量才开始渐渐增加,2003年10月网易的交易量达到历史最高14243.61万股,之后开始下滑,2004年网易股票交易量起伏较大,且总体趋势为交易量正逐渐减少。[key]
从2002-2004年网易各季度的净营收额变化上看,网易的净营收额是逐年递增的,而且2002年前三季度的增长尤为显著,增长率为93.3%,到2004年第四季度网易的净营收额已经达到3160万美元。 [key]
2000年、2001年网易净亏损分别为2040、2820万美元,2002年网易实现盈利,2002-2004年净利润分别为197、3902和5330万美元。 [key]
从2002-2004各季度网易净亏损/利润情况上看,2002年第二季度网易首次实现盈利,但净利润仅为1万美元,随后的一季度网易再次亏损,直到2002年第四季度,网易才算实现了其真正意义上的盈利,当季度共盈利520万美元,之后网易各季度持续盈利,到2004年第四季度网易实现盈利1570万美元。 [key]
从2002年到2004年,网易的毛利是持续增长的,毛利率2002年第一季度到2003年第三季度为增长,之后略有下降,到2004年第四季度网易的毛利/毛利率分别达到2510万美元和79.4%。 [key]
从网易2003、2004年各季度总收入呈上升趋势,网络广告收入所占的比例基本保持稳定,网络游戏的收入所占比例正逐季增加,而其他收入所占比例正逐季减少, 2003年前两个季度网易的其他收入(主要是无线服务收入)几乎占了网易整季度收入的60%,是网易最主要的收入来源,但从2003年第三季度开始,网易的其他收入所占比例开始下滑,其主要原因是网易无线服务收入大幅度的减少,而网络游戏收入比例逐渐增加,甚至从2004年第一季度开始网络游戏收入已占总收入的50%以上,成为网易主要盈利点。 [key]
从历年网易网络广告收入变化上看,除了2001年网易为了财报问题导致其整年业务情况不佳外,网易网络广告业务还是基本保持一个持续增长的发展态势,尤其在网络经济复苏的2003年,网易的网络广告业务收入 达到了1023万美元,增长率为147.7%,2004年的广告收入为1860万美元。 [key]
从2003年、2004年各季度季度网易的网络广告收入情况看,网易的网络广告收入整体走势是逐季增加,2004年第四季度广告收入为490万美元,比上一季度减少12.5%,下降一部分是由于季节性因素,另一原因是公司一些主要广告商的全年市场预算已经在奥运会和暑假期间用掉绝大部分。 [key]
从2002-2004年各季度网易现金和持有至到期投资额情况看,2003年第三季度网易的现金和持有至到期投资额大幅度的增加,其主要是由于网易公司在2003年7月份发行了1亿美元零利息可转换次级票据,随后网易的现金和持有至到期投资额稳步增长,到2004年第四季度已达到27660万美元。 [key]
网易2004年的投资方向还是在已推出网络游戏方面,象大话西游Ⅱ,梦幻西游,精灵Ⅱ等,另外网易在房地产、电子邮件和搜索引擎方面也加大了投资力度。 [key]