1. 【公司簡介範文(共5篇)】教育機構公司簡介範文6篇
紅古軒傢具有限公司,1997年成立於「中國紅木傢具生產專業鎮」——中山市大涌鎮。十餘年來一直致力於深色名貴硬木傢具產品的研發和生產,始終把對傳統繼承上的創新列為企業產品發展的首位,並以此來宏揚中國傢具文化,推動企業的品牌化建設。
作為國家《深色名貴硬木》行業標準的主要參與單位和起草單位,紅古軒已獲得了100多項品牌認證和企業榮譽稱號。如:中國紅木傢具十大品牌;「廣東省商標」;「廣東省產品」;廣東民營科技猛顫企業等。
紅古軒以「把現代的需求和審美完美地融入傳統文化精髓中」作為設計理念,講究現代謹旅元素和傳統元素的相互結合,在保留傳統的基礎上,更多地融入現代的審美和文化,科技元素枝晌敗和人本意識,從堅固耐用、人體感受、審美取向、文化情趣等多方面考慮人本身的需要,把傢具做精、做細,做出與人的自然親近、美的和諧統一和文化的氣息蘊然,使紅木傢具成為真正的精品和恆久的藝術。
北京思恩客廣告有限公司(SNK)是藍色游標傳播集團(股票代碼:300058)成員企業,創立於2006年,中國4A成員,中國互聯網廣告的服務代理商,也是國內的游戲行業數字營銷解決方案提供商。
SNK總部在北京,在上海、廣州、深圳、福州、北美、香港、台灣等9地設置分支機構,服務網路覆蓋北美與亞太地區。目前擁有超過450名員工,旗下擁有思恩客、指點互動、尊岸廣告三個子品牌。營業額保持持續增長,2014年增幅達30%。
至2014年底,已為超過800家跨國公司、本土企業提供了專業化的一站式互聯網廣告營銷服務,服務行業涉及網路游戲、汽車、金融、快消、互聯網服務、電子商務、旅遊等領域,日常PC端及移動端的影響力媒體投放超過400家,數字媒體采買規模近30億。
寶緹嘉服飾公司(bottegav)是深圳的一家設計、生產、銷售為一體的服裝生產公司,公司業務已遍布全國各地,服務范圍全面擴展;
與各大公司、工廠、企業、事業單位、學校等各企事業單位進行了多次成功的合作,並建立了長期的合作關系;
積累了豐富的經驗,並以靈活的經營方式及完善的售後服務贏得了良好的社會信譽。
公司主營產品:
一、T恤衫文化衫廣告衫*:深圳T恤衫文化衫訂做印花T恤綉花T恤Polo衫廣告衫定做T恤庫存批發空白T恤翻領T恤圓領T恤廣告帽等 ,二、企業團體服飾:工作*工程*廠服工衣辦公室職業裝襯衣西服套裝等 ,三、事業單位*:深圳職業裝行政執法*航空鐵路*校服工礦企業工程*銀行*公司自創建之日起,以「做深圳的*公司」為原則、堅持以「質量保障,信譽保障,服務保障,效率保障,顧客至上」為原則,贏得了廣大新老客戶的信賴!我們長期致力於企事業單位團體*工作服的研究、設計、開發、製作。本公司擁有大量的*專業人才。對每一筆訂單,無論大小,都力爭做到:真材實料、精工細作。售後跟蹤,持續服務。公司運作幾年來,已為大量的客戶承製過各類*。迄今為止,回頭客眾多已日益成為本公司的特色。「質量」是企業生存發展的基礎。我們為國內大型知名集團型企業(銀行、證券、保險、珠寶、通信、葯業、物業)配套定做工作服如果您細心,您就會發現,「世界之窗」「歡樂谷」「錦綉中華」「華強集團」「瑞華幕牆」「創維集團」「中國電信」「中國移動」、「中興通訊」「中國平安」「萬科物業」等等多家大型企業的團體*、polo衫、廣告衫、宣傳服飾皆出自我公司之手。
我們期許同你的品牌越飛越高,同時熱邀請您到公司參觀、考察、交流、合作。
深圳瑞寶電腦技術服務有限公司,成立於2008年,我公司為各行各業提供專業的it技術服務,經過3年多的努力與發展,已具一定的規模及實力,現擁有一支技術精湛的it服務團隊,以卓越的服務品質、專業安全的技術服務實力,為不同群體的用戶提供更高更優質的it服務。
我們的服務項目:企業電腦外包維護,電腦維修上門維修,電腦組裝配件銷售,網路工程綜合布線,監控安裝及維修,專業數據恢復,伺服器區域網組建,列印機傳真機維修,中小企業網站建設等多種it服務一體化公司。
24小時服務:為了支持客戶的工作及日常運用,瑞寶電腦運用最先進的技術24小時為用戶服務,並免費提供遠程協助,電話支持。
我們的目標是:努力成為所有用戶最滿意的it技術服務提供商,我們相信有您的支持我們會做的更好。
****成立於二十世紀九十年代,是一家集土建、鋼結構、裝飾裝修、防腐保溫及市政園林綠化為一體的大型綜合性建築企業。公司經濟實力雄厚,下設房建第一分公司、第二分公司、第三分公司、鋼結構分公司、送變電工程分公司、裝飾工程分公司、市政工程分公司、園林綠化分公司、消防工程分公司、防腐保溫安裝分公司及鐵塔工程分公司等十餘個全資子公司。公司現擁有房屋建築工程、鋼結構工程、建築裝修裝飾工程壹級資質;
市政公用工程、送變電、防腐保溫、城市 園林綠化工程專業承包貳級資質以及鐵路電氣化工程專業承包叄級。同時具有廣電總局、國家技術監督總局頒發的廣播、電視、微波、通信四單元全系列鐵塔及500kv輸電線路架線鐵塔生產許可證。
十幾年來,經過公司全體員工的不懈努力,迄今已發展成擁有資產5000餘萬元,各種人才雲集的大型企業。公司現有職工600餘名,各種專業技術人員310多人,其中國家認定的壹級項目經理14人,貳級項目經理24人,三級項目經理6人;
公司中高級職稱的工程技術和工程管理人員共210餘人,初級技術管理人員100餘人。公司注重技術的改進和設備的更新換代,近年來淘汰了一批舊有的生產機械,引進先進的生產設備,實現了生產的現代化。發展實業、振興企業是企業的發展目標,不驕不躁、嚴謹踏實是公司的一貫工作作風,幾年來,公司在已有成績的基礎上,不懈努力、開拓進取,在省內外建築市場佔有了一席之地,贏得了廣大客戶及質檢部門的好評,被評為「質量信的過單位。
公司自成立以來,不斷謀求新的發展,承接了省內外數十項大型的房屋建築、市政、裝修裝飾、園林綠化、工程、送變電、防腐保溫及鋼結構工程,取得了多項榮譽稱號,積累了豐富的施工經驗,掌握了各種新型施工技術。多年來,河北長城建設集團有限公司恪守「質量第一、客戶至上」的服務宗旨,遵循「優質、高效、團結、奉獻的工作態度,為社會創造了一大批優質精品工程。
公司由一支強有力的領導班子帶領公司員工組成一個團結的戰斗團體,下設工程安檢部、工程管理部、經營開發部、工程業務部、多種經營部、監察審計部、勞動人事部、新技術開發部、物資部、財務部、設計部、宣傳部以及辦公室等十三個部門,負責公司的總體規劃及運營。公司狠抓質量關,求信譽,謀發展,提高企業知名度,通過了iso9001——2000族國際質量體系認證,並通過對公司員工的技術教育和知識考核,強化公司上至領導下到員工的質量生存認識;
公司重管理、講效率,向規模經濟要效益,為嚴格公司紀律、明確責任、提高工作效率,引進了當前先進的管理體制,完善了各項 規章制度 ,把責任明確到公司的每一位員工身上,出現問題能夠迅速解決,把事故消滅於萌芽;
企業要發展,人才是關鍵,公司為謀求長遠發展,建立並完善了人才資源庫,努力做到讓所有員工人盡其才,才盡其用,讓其在本崗位上發揮特長,盡忠職守。
2. [經典技研堂]格鬥迷玩家們都想珍藏擁有的高級主機:SNK NEOGEO
早期的大型電玩游戲框體,和家用電視游樂器比起來,有著相當大的鴻溝。雖然有螞差很多游戲開發廠商,總是努力地用技術去克服這個問題,不過認真地說起來,在PlayStation等32位元主機出現之前,即便是表現最好的大型電玩游戲移植作品,頂多也只能說玩起來感覺「非常相似」,依舊無法達到100%,甚至是更好的地步。
不過1990年時,有間公司將大型電玩機體的游戲基版給ROM卡帶化,並且也在1991年推出了一台基版規格與大型機台相同的家用主機,可以100%將大型電玩游戲帶回家玩。這台主機的名字,就是「NeoGeo」,推出時的官方售價為日幣58,000圓。而推出它的公司,就是在大型電玩界,以推出過許多著名格鬥游戲而相當有名的SNK。
▲SNK以換卡方式經營大型電玩系統框體,且大型電玩平台與家用平台的系統架構相同,因此可以將大型電玩游戲100%移植到早亂家用主機上。
真正能夠100%移植大型電玩游戲的主機
SNK這家公司的原本名稱是「ShinNihonKikaku」(新日本企畫),SNK為其頭一個字的縮寫。原本一開始是以新日本企畫為公司名,在大型電玩界默默耕耘中,後來到了1986年,公司以SNK為主要的營業名稱。而在1990年時,SNK推出了一款相當有名的格鬥游戲《餓狼傳說》(FatalFury),在此之前所推出的游戲,大部份皆是動作和射擊類別較多。
餓狼傳說的出現,算是讓SNK這間老字型大小的格鬥游戲開發公司,開啟了一條康莊大道,90年代初期,除了有Cap的《快打旋風2》,剩下的就屬SNK的《餓狼傳說》最搶盡風采。那段時間,電動玩具店裡頭總是擺滿了這兩個游戲的機台。
SNK巧妙地將家用主機插卡換卡的方式給帶到了大型電玩上,利用這種方式壓低游戲售價,且業者只需要藉由換卡就可以切換游戲,相當方便,獲得業者的許多好評。
這套系統稱為「NeoGeoMVS」(MultiVoSystem),於1990年推出。而在同一時間,SNK也打算將MVS給推行至家用主機方面,家用版的代號為「NeoGeoAES」(AdvancedEntertainmentSystem),也就是通稱為NeoGeo的這台黑色主機。(玩家習慣稱大型電玩版為MVS)。
由於NeoGeoAES在一開始的設計,就是以和MVS為相同架構為出發點去開發的,所以SNK在發行MVS版的游戲時,只需要經過一點微調,就可以直接推出AES版的卡帶,幾乎就等同於家用跟業務同步時間玩到。對於喜歡玩SNK大型電玩游戲的玩家,尤其是格鬥迷而言,是非常嚮往的一台主機。
另外,NeoGeo也是第一台使用記憶卡記錄分數、或是游戲進度的家用主機。
▲當時NeoGeo家用版主機,不但主機本身價格就貴,連游戲卡帶的價格也相當高,能擁有的人相當少數。
主機與游戲價格相當高昂,成為電玩主機中的尊貴一族
大型電玩之所以不太可能出現在一般家庭里,一方面主要是框體的體積大,需要佔用的空間自然就多,再來就是基板價格昂貴,畢竟一張基板上面,可以說就包含了一台電腦所需要的所有零件,以及游戲在內,售價自然高。對於一般人而言,還不如把錢投資在家用電視游樂器主機上較來得實惠。
前面也提到SNK的NeoGeo,也就是家用版AES,是基於業務用機器MVS的規格所生產,既然大型電玩的價格這么高,彷照的家用版AES主機,想必售價也不便宜吧?很遺憾,答案的確是如此。在1991年NeoGeo家用主機推出時,官方的售價就高達日幣58,000圓,以當年的匯率,大約至少也要新台幣15,000元起跳,這么高的價格,一般的消費者根本望而卻步。
再者,不但主機貴,當時還是個ROM罩幕式記憶體很高價的時代,偏偏NeoGeo的游戲一片容量都超大,任天堂FC紅白機的卡帶頂多2Mb,4Mb(這里指的是bits而非Bytes,1Byte=8bits),但NeoGeo的游戲動輒就是幾十Mb在跑的,1992年所推出的《龍虎之拳》(悶睜皮ArtofFighting)和《餓狼傳說2》(FatalFury2)都是直接破100Mb的(所以當時有個口號叫「The100MegaShock!」),可想而知,卡帶的價格一定不便宜。當時NeoGeoAES的游戲卡帶,一片幾乎都要3萬日幣上下,買個兩片就等於買一台主機了。
正因為售價這么貴,所以一般人身邊,很少會有購買NeoGeo主機的朋友,要是有朋友家中有此主機,可說是「好野人」代名詞了。而也因為售價昂貴,造成門檻極高,NeoGeo的銷售量一直都不是很高,算是小眾販賣。
▲SNK後來推出了光碟版介面的主機NeoGeo-CD,雖然游戲便宜但所需的讀取時間相當久。
光碟版CD-ROM主機游戲雖便宜但讀取時間過久
在初期的時候,由於日本當地市場也覺得NeoGeo的售價太高,SNK於是在日本全國各地,於出租業者合作,設置了出租服務,讓玩家可以不用花那麼高檔的金額,也可以玩到NeoGeo的游戲。
而到1994年,這個時候正好是Sony的PlayStation和Sega的Saturn甫發售的年代,SNK看到光碟做為游戲媒介似乎正夯,決定也來參一腳,在1994年也推出了NeoGeo的CD版主機,當時的官方售價是日幣49,800圓。盡管主機的售價還是非常高,但游戲因為改用了光碟做為儲存媒介,所以大幅下降許多。當時一片CD游戲,約為日幣7,000圓左右,大概只要一千多元新台幣就可以買到了。
在那個次世代主機剛萌芽的時代,通常大家會將PlayStation、Saturn,以及NeoGeoCD並稱三大巨頭。初期的時候,NeoGeoCD有許多游戲上的優勢(因為有很多SNK自家所出的大型電玩游戲移植),所以也吸引不少玩家的注意和購買。
▲玩個游戲三不五時就出現讀取時間,想玩光碟版NeoGeo主機的玩家耐心多半都快被磨光。
對於格鬥玩家來說,等待其實是一件對於玩興很不好的事情,因為格鬥游戲通常都是快節奏且緊張感十足,若是讓玩家的情緒忽冷忽熱,會影響到玩家的表現。
但偏偏SNK自家最出名的就是格鬥游戲,結果NeoGeoCD版主機,因為資料龐大,常常都必須花時間讀取,開頭按start進選單要等,選好角色到開戰畫面要等,打完結束該回合到下一回合又要等。常常玩一場基本的對戰,光是讀取就得用掉好幾分鍾,讓玩家感到相當不耐煩。
為此,SNK曾試著發售新款的「NeoGeoCD-Z」主機,主機體積縮小,售價比CD更降了一萬日圓,並且提高光碟機的倍速,試圖去改善此一缺點。不過,改善的狀況還是沒有什麼太大的差別。最後CD版主機比傳統的ROM大卡帶主機還要早停產。在1999年CD版的《格鬥天王99》推出之後,CD主機上就再也沒有新游戲了。
值得一提的是,NeoGeoCD所配置的手把,是非常好用的一款數位式Gamepad,對應全方向的控制都很順暢,特別是對於常需要轉指令的2D格鬥游戲而言,可以讓玩家在出招時,很輕易地就輸入指令發出對應的必殺技,而不會讓手部過度費力造成酸痛。是一款時至今日,依舊受到玩家好評的經典格鬥游戲手把。
NeoGeo於2004年才宣布停產,成為史上第二長壽主機
或許有人會問,既然NeoGeo一直都是走大型電玩的移植路,只要SNK的大型電玩仍在,是否就不會消失了呢?
答案很可惜是否定的,大型電玩基板當然也會隨著時間而有所進化,原本SNK有打算推出新的基板「HyperNeoGeo64」以取代,結果在上面推出的游戲皆不受好評,SNK又一連串的營業失利(包括推出的掌機NeoGeoPocket賣不好),加上2000年初期,格鬥游戲式微,又遇上盜版和模擬器的猖獗竄行。
SNK在不得已的情況下,只好於2004年宣布將NeoGeo這台經典主機停產。即使銷售量不大,但它仍是電玩史上第二長壽的主機。
盡管主機停產,但慶幸的是,後來所推出的次世代主機功能都很強大,與大型電玩幾乎不相上下,SNK將許多過往的名作,都100%完整地移植到像是PlayStation2、Xbox、Dreamcast等主機上,喜歡SNK的玩家還是可以玩得到他們的游戲,且SNK仍舊在各大主機平台上推出遊戲,一代經典主機精神依舊存在。
《規格Spec》◎1991年7月1日發售(AES版、MVS版於1990年即發售)。官方售價日幣58,000圓◎採用兩顆CPU:16位元的MC68000和8位元的Z80◎可同時發色數為65,536色中的4,096色◎解析度為320x256pixels◎規格與業務用NeoGeo(MVS)相同,可以100%呈現大型電玩游戲
你或許會喜歡
正妹最愛四大拍照APP,想跟她合照快點載起來!
2016最新八款iPhone隨身碟測速大PK!下手購買之前一定要看這篇!
有了這張卡,國外旅遊無限上網吃到飽
3. 廣告公司簡介模板
還在為自己的廣告公司的簡介而煩惱嗎,看看下面的模板吧,會對你有用的,下面是我為你整理的廣告公司簡介模板,希望對你有用!
廣告公司簡介模板一
廣州瑞顏廣告有限公司相信——成功不是奇跡,而是一種軌跡。
廣州瑞顏廣告有限公司創辦於2002年,注冊資本壹仟萬元,是一家致力於“不斷拉近品牌和消費者距離,提升企業品牌核心價值”的綜合性品牌策劃機構。
瑞顏在國內率先提出了“以戰略引領品牌”的核心操作理念,並在實戰中研發出了“全價值鏈品牌管理”的全方位品牌塑造體系,並為企業尋找到了處於不斷變動市場環境中的品牌發展引擎——產業機遇把握+戰略產品組合+創新品牌運作+極致消費體驗。
在過去的十三年時間里,瑞顏品牌策劃已經形成了戰略梳理、品牌策劃、定製培訓三維一體的品牌服務模式,跨越房地產、食品/飲料、服飾/紡織、健康/保健、美容/日化、工業品、農產品、連鎖/服務、政府/公用事業等九大產業領域。
成立十幾年來,瑞顏厚積薄發,為國內幾百家企業提供了品牌策劃服務,並建立了長久的戰略合作夥伴關系。從成立的第一天起,瑞顏人就一直踐行著自己的行業使命——“讓瑞顏成功客戶的足跡遍布中國每一個角落”!
廣告公司簡介模板二
北京廣告有限公司(BAC,原名為:北京廣告公司)成立於1979年,是建國以來北京液檔慶第一家廣告公司,也是全國最早成立的廣告公司。
作為中國廣告協會,中國商務廣告協會,中國4A協會,中國國際公共關系協會的主要成員,BAC與時俱進,不斷創新,時刻走在行業前端。2011年廣告營業額達到16億人民幣。
秉承“Be Active Communication 讓溝通更活躍”的運營理念,BAC致力為客戶提供全面整合傳播服務,在業內率先建立市場研究部門鬧握,確保了BAC擁有更加深刻透徹的本土市場洞察力,清晰把控當代中國消費者所思所為,使整合行銷傳播溝通更加准確有效,為客戶創造價值,讓客戶的品牌之路越走越遠。
30多年來,BAC在國內外廣告創意評選活動中多次榮獲各種獎項,與150餘個著名品牌攜手並肩開拓中國市場,品類涉及汽車、IT、地產、金融、快消、城市、家電、醫葯、化妝品、酒店、服裝諸多領域。
可以說,30多年BAC的歷史,從一個獨特的角度見證和體現了中國現代廣蠢衡告的興起和中國市場經濟的變遷與成長。
經驗是BAC最大的財富,創新是BAC永遠的追求!BAC始終致力成為最具影響力,最國際化的本土廣告公司。
廣告公司簡介模板三
北京思恩客廣告有限公司(SNK)是藍色游標傳播集團(股票代碼:300058)成員企業,創立於2006年,中國4A成員,中國互聯網廣告領先的服務代理商,也是國內最大的游戲行業數字營銷解決方案提供商。
SNK總部在北京,在上海、廣州、深圳、福州、北美、香港、台灣等9地設置分支機構,服務網路覆蓋北美與亞太地區。目前擁有超過450名員工,旗下擁有思恩客、指點互動、尊岸廣告三個子品牌。營業額保持持續增長,2014年增幅達30%。
4. 萬向軸承和nsk哪個好
萬向軸承。
萬向軸承可以容忍較大的軸向負荷和軸向振動,具有良咐遲好的抗拉強度和耐磨性,snk軸承價衡簡李格較高,更換成本較高,精度較低。
萬向軸承是一種多功能的軸承,它可以容忍較大的軸向負荷和軸向振動,具有良咐冊好的抗拉強度,可以在任意方向進行轉動,並具有良好的防銹性和耐腐蝕性。
5. 真正的沙特大佬,為游戲花11億成大股東,還想打動視和EA主意
大家好,這里是正驚 游戲 ,我是正驚小弟。
為自己心愛的 游戲 你可以做到什麼地步?買正版支持?買 游戲 周邊?給 游戲 出COS?給 游戲 做MOD?這對於普通玩家來說的確是真愛的表現了,但是對於大佬來說這些根本不算什麼,真的愛一款 游戲 就把 游戲 公司給買下來,做 游戲 的大股東!
近日沙特EGDC公司花了約11億人民幣收購了SNK公司33%的股份,成為SNK最大股東,而EGDC之所以願意花錢收購沒落的SNK,游銀是因為這家公司的老總薩勒曼(全名Mohamed bin Salman bin Ablaziz Al-Saud)是SNK的 游戲 粉。
從SNK轉行做 游戲 開始算起,這家公司已經在 游戲 圈混了43年,對SNK國內玩家最熟悉的莫過於《拳皇》和《合金彈頭》了,這兩款 游戲 當年可是國內 游戲 廳必備的 游戲 ,是無數80後的童年呀,不過2000年後隨著街機的沒落,SNK的日子越來越難過。
在2001年的10月SNK申請破產,而後大部分人員和IP轉到韓國公司Brezzasoft手上(其實這公司依舊是SNK大佬川崎英吉的),但是重組後SNK的情況依舊不如意,後來手游時代缺錢的SNK就來國內賣IP賺錢,櫻磨山2015年SNK被國內頁游公司順榮三七收購,到現在EGDC公司成為SNK的大股東。
這些年SNK混得實在不怎麼樣呀……
雖然薩勒曼貴為沙烏地阿拉伯王國的王儲,但是他非常的喜歡 游戲 ,他曾在采訪中說自己是從小玩 游戲 長大的,日常消遣就是玩《使命召喚》系列。
人家可不是順便玩玩的,他的steam賬號是175000級的本子,各種極品裝備無數, 游戲 高達2299款,絕對是真玩家。
薩勒曼其實不但購買了SNK的股權, 這些年還購買了動視暴雪、EA和Take Two三家 游戲 公司約30億美元的股票,未來薩勒曼會對SNK的股份會增持到51%,也就說以後薩勒曼將完脊中全掌控SNK。
小弟嘠綠共: 這幾年SNK的《拳皇2014》口碑一般般,《合金彈頭》系列這些年也沒推出讓人眼前一亮的作品,幾乎每一次換股東都是在吃老本,吸IP的血,不知道這次換個愛 游戲 的股東能不能讓SNK東山再起?
一個正驚問題: 你玩過SNK的出品的 游戲 嗎?
6. SNK公司的發展歷史是
SNK公司的發展歷史如下所述。
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。
到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。
從SNK公司的發展歷史來看,一路發展起來實在不容易啊!
7. SNK破產了嗎
倒閉了。
有人說snk從財政惡化到最終破產是當年snk決策層野心過大和不自量力的表現,snk這樣資產的中等公司,經不起連續的失敗.如果當時能夠踏實的製作mvs游戲,也不會有今天的結果。
有人說SNK是假借倒閉之名逃避債務,再被人收購,吸納資金,在韓國注冊一家小公司,再以極低的價格買入SNK的所有有價值的游戲,再復活...
但是,反正現在這個SNK破產了!
8. SNK破產的問題,為什麼破產有什麼內部問題嗎
你好!!
簡單介紹如下:
97年,snk投入大量資金開發hyper neogeo64主板,3d影像的霸王丸和娜可露露引起轟動,並有意將kof 3d化。
98年,hyper ng 64第一作侍魂64發售,毀譽參半,kof 3d化的構想基本破滅
99-2000年,3d侍魂再一作阿斯拉斬魔傳幾乎徹底失敗,餓狼3d作品wild ambition被評價為"連初代的餓狼傳說還不如",武力由於無敵之龍坂崎良的登場,號稱龍虎之拳3,盡管畫面和*作性上有所進步,但太過另類的系統和*作方式使得武力基本也失敗.自此,hyper ng 64主板徹底失敗,snk自95年以後良好的財政狀況開始惡化.同期,由高堂力主開發手掌機的方案開始進行,很快,ngp發售,接著彩色版ngp相繼發售,sega象徵性的在ngp上製作了sonic等作品,主力作品依舊是snk系的格鬥游戲,可惜由於掌機無法把kof,餓狼的真正魅力表現出來,很快ngp和ngpc陷入困境.至此,盡管snk在arc(kof99,餓狼mow)和dc上(kof-dm1999,kof99evo)的幾個作品取得了較好的評價和銷售,但依舊難以抵擋hyper ng 64和ngp系列造成的巨大財政虧損.
2000年初,snk虧損380億日元.同時snk向法院提出債務免除申請.aruze為擺脫局限於柏青哥嫂的局面,有意收購snk,而snk正有意藉助一個渠道暗渡陳倉,雙方一拍即合,aruze出資50億元收購snk.由於aruze擁有snk的51%股權,snk債務得以緩慢償還,snk股票也上漲,此時aruze是snk的380億債務的擔保人,雙方的合作比較順利.
可惜終不願久居人下的snk此後的行動卻是aruze所沒有想到的snk提出向韓國投資並進行發展的請求,aruze准許,這其實是snk准備自立的一個步驟
2001年4月,snk向大阪法院提出"民事再生"方案,其實質是以韓國公司(其他員工名義所設立)法人的名義申請snk為新公司,如果法院通過申請,snk可以完全免除380億的債務,而且snk也不會消失.這雖然對於玩家來說一個好事,但卻是不道德的行為,因為aruze是380億元的擔保者,這筆債務將由aruze償還,同時snk還等於欺詐aruze的50億收購資產.可惜法院並未通過snk的再生申請,但對於snk來說,並沒有實質性的影響.snk利用了日本法律的一些空缺,為自己開了一條生路.snk盡管已經不能再存在,但還擁有游戲的各種版權等等的無形資產,而擁有優先購買這些無形資產權的是原snk的員工,而不是aruze,同時,aruze依舊要償還snk的380億債務.
隨後snk宣布破產,網站也停止更新.此時aruze由於要償還snk原本負債的380億元,盡管原snk各種有形資產價值100億元,但aruze依舊虧損280億日元,這還不包括aruze收購snk的50億日元和替snk在韓國投資所注入的資金.
而原snk員工已經分散到日本和韓國各個相關公司之中,包括eolith,megaking,brezza,sun,sammy,playmore等等.snk盡管喪失了以前的有形資產,但開發人員和各種版權這些無形資產卻依舊在掌握中,所以為snk的再生創造了關鍵的條件.由於380億的債務全部轉移到aruze的帳上,再加上aruze曾經為snk在韓國進行的投資,snk也有了必要的資金進行重生.
brezza的ceo為原snk營業部負責人長野,snk通過brezza進行了重組.同時,和snk有千絲萬縷聯系的playmore得到了大部分原snk的游戲版權,包括neogeo的使用權.期間各公司進行了人員流動,但歸根到底依舊是原snk的員工與高層,也是原snk的延續.為了不使招牌系列kof在2001年斷檔,snk將部分kof版權賣給韓國eolith,但也僅限於01和02兩部作品,而且eolith也僅僅是通過kof的知名度為自己的企業進行宣傳,整個游戲依舊是原snk員工(主要是kof開發小組,餓狼mow也有部分開發人員參與)進行開發與製作,eolith僅僅是在財政上進行支持,當然還有在游戲opening中讓eolith字樣露一下臉.可以說kof2001原snk並未進行太大的財政支持,而韓國公司花錢買知名度也是自願,所以也就能夠進行合作.
經過00,01年的變數,使得原snk的高層和員工野心小了很多,重新開始踏踏實實的在mvs上製作游戲.這里要說一點,snk從98年財政開始惡化到01年破產,盜版mvs和模擬器在其中起的作用並不大,自身研製的硬體hyper ng 64和ngp,ngpc的徹底失敗才是snk財政急劇惡化的主要原因.kof01大卡限量500套發售只是英文版,日本發售首周依舊是幾千套,想想幾年以前kof95首周量也就2萬多,再考慮到2d-fig早已不是業界焦點這一因素,kof01的發售量還是不錯的.正所謂snk鐵桿fans不會因為rom的出現而不買大卡.至於盜版大卡,在日本幾乎也沒有市場,所以snk並未受到盜版太多的影響.主力市場在日美歐的mvs街機,盜版現象也不多,至於國內泛濫的盜版mvs,就如同其他各種軟體一樣,都不是該公司的主要市場所在,所以影響也就不大.
snk從財政惡化到最終破產是當年snk決策層野心過大和不自量力的表現,snk這樣資產的中等公司,經不起連續的失敗.如果當時能夠踏實的製作mvs游戲,也不會有今天的結果.但在處理snk破產以後出路的問題上,snk走了一條不太道德的途徑,aruze成了替罪羊,原因也是野心過大,一心想往其他方面發展,才會收購snk,而snk當時正想找一個依託,所以aruze成了背負380億債務的對象.snk走了一條假破產,真欺詐的路子,盡管成功的借屍還魂,但其中的手段也令人不齒.但是正所謂勝者為王,敗者為寇,如果snk的游戲自此也徹底消失,恐怕玩家會更加的不願接受.
playmore在2002年會有連續的大手筆,mvs游戲會連續推出,對於snk的固定用戶和玩家畢竟是一個好消息,擁有廣大的固定用戶盡管也會限制公司的一些策略和發展,但只要能踏實的製作,也不會淪落到找替罪羊還債的地步.盡管snk沒有淪落到data east,human等等的地步,但如果今後neogeo想法依舊很多,有很多不切實際的夢的話,難保不再次出現2001年的情況.
不必為了snk的破產而悲傷,也不必為了snk的重生而歡呼雀躍,都是商業性的游戲公司,盈利才是他們的根本目的,真正的去玩自己感興趣的游戲才是最重要的.
謝謝!!
9. 騰訊有snk多少股份
騰訊沒有snk股份。騰訊源螞股權結構主要有MIHTC(持有31%股權)、CEO馬化騰(持股為8.58%)、劉熾平(持股為雹猛埋0.55%)等。知陵目前,騰訊是在香港股票交易所上市,其股票代碼為00700。要投資,需要通過大陸港股的代理券商或者直接前往香港進行交易。