『壹』 如何製作一個實時統計股票的excel,求高手指點
打開excel軟體,第一行輸入名稱,然後進行合並居中。
第二行輸入下圖圖例中各項數值的名稱。
至此准備工作已基本完成。
『貳』 怎麼選股票買比較好
選股問題可以關注nrng001,可以參考裡面分析師的操盤,看看有什麼牛股可買
『叄』 RNG是什麼
RNG一般是指皇族電子競技俱樂部。
RNG電子競技俱樂部成立於2012年5月,現擁有英雄聯盟、Dota2、王者榮耀、和平精英、QQ飛車、PUBG、爐石傳說、守望先鋒和火箭聯盟9個游戲分部。
英雄聯盟分部,在2018年奪得LPL春季賽冠軍 、MSI季中邀請賽冠軍,德瑪西亞杯夏季賽冠軍及2018年LPL夏季賽冠軍 。2019年LPL夏季賽亞軍,2019年德瑪西亞杯冠軍。 QQ飛車分部在2018年S聯賽秋季賽上奪得冠軍。王者榮耀分部在2019年KPL春季賽上取得亞軍 。
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RNG官宣夏季賽大名單沒有Uzi
正在大家討論Uzi成為自由人這件事兒的時候,RNG終於憋不住了,放出夏季賽的大名單。在這份大名單中,ADC只有一個人的名字,也就是Betty。看見這兒大家也就都懂了,一切都實錘了,Uzi與RNG已經徹底斷開連接。
2020LPL夏季賽RNG戰隊大名單如下:
主教練:趙世衡 Mata
助理教練:申東煜 Sereno
分析師:王柏勤 Tabe
經理:李名驍 Shawn
領隊:金鶴 Shadow
上單:何馭龍 705田志鵬
New打野:李小龍 XLB王康燦
S1xu中單:李元浩 Xiaohu袁成偉 Cryin
ADC:盧禹宏 Betty
輔助:史森明 Ming
『肆』 RNG戰隊估值20個億,其他知名電競戰隊的估值是多少
我們知道,做電子競技戰隊其實也是在做一場生意。前期需要投入大量資金,當戰隊有了成績,自己也會就有各種收益回報。正如每一家公司都有一個品牌估值,每一支LOL戰隊也有它的隱藏估值。
RNGLPL最有排面的莫過於RNG了,在今年RNG除了世界賽外可以說是出盡了風頭,先是夏季賽奪冠打破UZI無冠魔咒,然後MSI創造歷史再奪冠軍,在之後又是洲際賽上又是拿下了最關鍵的決勝局幫助LPL衛冕冠軍,夏季賽也是成功擊潰IG奪冠。在之前RNG的估值一度來到了20億,當之無愧算是LPL的牌面。
廠長作為EDG最有資歷老將,那時搞俱樂部燒錢,廠長投點錢是件很正常的事情,現在EDG俱樂部的估值應該翻了幾倍,要知道二線隊伍蛇隊被李寧收購,賣了20億,以EDG隊伍的影響力來說,50億的估值都不算多,所以有人說,一個廠長的身價頂過三個Uzi,這句話還是有幾分道理的。
『伍』 電競行業還在被認為是「不務正業」嗎
游戲 在我國的風評一直飽受爭議,網癮少年,網吧大神等負面人物,都是 游戲 行業的產物,但飽受爭議就意味著潛力無限;電子競技從無到有,從1998年發展至今,從2018年IG贏得世界冠軍伊始,再到2021年EDG戰勝DK,實現了逆風翻盤,電子競技的熱度一浪高過一浪,從前男性對於電競的關注佔大部分,而現在電競也走向了大眾視線,年輕人熱愛,電競也成為了一種職業,中年人包括父母,也逐漸理解並且包容電競文化。
伴隨著電競行業的「正規化」,電競市場規模不斷擴大,我國對電競人才的需求也在逐漸上升,在2020年我國電競人才的缺口便已達到50萬,未來將是一個被需求拉動的產業,而與此同時,不同的高校也開設了電競相關的專業,今年畢業的第一批電競專業本科畢業生供不應求。
大家耳熟能詳的人物王思聰和朱一航,分別建立IG俱樂部和EDG俱樂部,他們自身的效應也為電競產業帶來了極大的熱度和討論度,還有不少俱樂部有「二代們」的支持,如中國稀土控股集團執行董事蔣泉龍之子蔣鑫曾投資Snake俱樂部;安徽首富、正威國際集團創始人王文銀之子王玥,是Newbee俱樂部的投資人;華鼎股份創始人之子丁駿,投資VG俱樂部等。
電競產業已逐漸形成自己的一套完整運行鏈,資本開始關注,大眾對於它也充滿了好奇,下文將對電競產業進行詳細講解。
一、發展背景
市場:
處於爆發階段的電競行業在市場規模與用戶規模上也增勢喜人。據 游戲 工委統計,2018-2020年我國電競市場規模逐年增長, 2020年時為1365.57億元 ,較2019年 增長44.2%。 隨之增長的還有電競用戶規模,2020年中國 電競用戶 規模達到了 4.9億人, 較2019年 增長了11.4%。
2020年整體市場規模近1500億元
2020年的中國電競市場仍保持著高速的增長,增長主要來自於移動電競 游戲 市場和電競生態市場的快速擴張。 疫情影響下,用戶的在線 娛樂 時長 顯著增長,帶動2020年的移動電競 游戲 市場增速達到36.8%,電競生態市場增速達到45.2%。
驅動:
電競成為杭州亞運會正式項目、國際奧委會首次舉辦奧林匹克虛擬系列賽、多地持續加碼電競政策、新款電競 游戲 持續上線等,均是驅動電競持續增長的動力。
資本:
資本市場投資熱度開始回升,2011年以來,隨著電競在中國市場的持續火熱,相關投資的熱度也持續攀升,並在2017年和2018年達到高峰, 游戲 直播和電競陪練等是這兩年的熱門投資標的。隨著電競市場的洗牌和千播大戰的結束,2019年中國電競資本市場整體投資熱度大幅下降,投資金額僅為9.1億元,同比下降91.3%,行業投資開始回歸理性。在新冠疫情蔓延下,電競成為率先線上復賽並成功舉辦世界性賽事的 體育 內容,這帶動了市場關注度和投資熱度的回升,電競內容運營商和電競俱樂部是疫情以來較為典型的投資對象。
人才:
電競教育的發展和 健康 管理的重視為電競市場培養並留著更多人才。此外, 游戲 直播、電競陪練等平台為更多有電競技能的人才提供就業機會和職業通道。
趨勢:
一方面的電競將愈發 體育 化、 科技 化發展,並與城市文化建設相融合;另一方面,電競也將越來越大眾化,與人們的日常生活更加緊密結合。
二、發展現狀
中國電競 賽事 發展現狀
電競國家隊常態化,電競賽事生態多元化
從電競賽事的品類來看,在MOBA類和戰術競技/射擊類賽事引領行業發展的同時,更多類型的電競賽事也在快速發展。其中, 體育 類電競賽事在2020年以來也廣受關注,以FIFA電競賽事為例,除了國內的FSL職業聯賽及CEFL中超職業聯賽外,國際性賽事的發展使得中國足協開啟國家隊招募,中國國家電競足球隊及上海電競集訓隊的招募與成立,都 標志著未來電競國家及地方隊將越來越常態化 ;以F1電競為例,上海久事智慧 體育 連續三年舉辦F1電競中國冠軍賽,持續推動 體育 競速類賽事在國內的發展。此外,主機、VR等相關電競賽事的成長,將助力電競賽事生態愈加多元化。
中國電競人才發展現狀
電競人才的開源與節流
與電競產業的快速發展不匹配的是, 電競人才仍是十分稀缺的資源。 在培育優質電競人才上,高校培育體系和市場培育體系都是產業鏈各方合力的成果,兩者共同為電競市場發掘和培養優秀人才。在延長電競人才職業壽命上,頭部的職業電競賽事聯盟如LPL、CF聯盟等, 通過推出選手 健康 關懷計劃、舉辦行業自律活動,讓更多的電競選手減輕身體、心理等因素對職業生涯的影響。
中國 游戲 直播平台發展現狀
電競觀賽及互動升級,提升用戶體驗
游戲 直播平台作為電競 游戲 及電競賽事最主要的傳播渠道,極大地影響著用戶的電競體驗。對於用戶的電競觀賽體驗,多個直播平台上線了賽事及直播的實時回放功能,用戶可以回顧賽事精彩時刻,不再擔心錯過關鍵賽事。對於用戶的電競互動體驗,直播平台通過融合雲 游戲 、帶貨、 游戲 宣發等形式,突破原有發彈幕、打賞的互動方式。以虎牙直播為例,2021年3月,虎牙上線一系列直播互動新玩法,包 括直播互通 游戲 、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續提升用戶的沉浸式直播體驗。
中國電競陪練 平台 發展現狀
多家平台拓展電競陪練業務,滿足電競用戶社交 娛樂 需求
隨著多款電競 游戲 在國內的流行,電競 游戲 用戶的社交 娛樂 需求催生了眾多電競陪練平台。經過多年的發展和洗牌,電競陪練市場已篩選出如比心、TT語音等多個頭部平台,而虎牙直播、斗魚直播等電競領域的重要企業也紛紛衍生出電競陪練業務。在頭部平台的共同推動下, 電競陪練市場將向著職業化、規范化和生態化方向發展,為電競市場注入新活力。
中國電競衍生內容發展現狀
頭部產品打造衍生內容宇宙,優質內容獲用戶認可
在電競 游戲 和電競賽事之外,頭部電競IP如英雄聯盟、王者榮耀等已開始逐漸打造自身的衍生內容宇宙。以英雄聯盟為例,在影視劇、綜藝、紀錄片、虛擬女團、動漫、網文等均已有眾多內容的拓展,未來還可能會拓展出電影、主題樂園等,電競領域的「迪士尼」似乎已見端倪。而在觀眾的認可度上,電競衍生內容質量的提升也獲得越來越多用戶的認可。以2020年新上線的電競衍生劇《穿越火線》為例,截至2021年4月在豆瓣平台有接近13萬人打分,評分達8.1分。
中國電競商業化 發展 現狀
電競已成為品牌主不可忽視的營銷陣地:
三、電競產業鏈
電子競技行業產業鏈全景梳理:電子競技內容授權成為重要的一環
電子競技的上游主要為內容授權 ,包括電子競技 游戲 研發和 游戲 運營等;在 游戲 研發商和 游戲 運營商對賽事進行授權後,進入到 電子競技產業鏈的中游環節 ,賽事執行和內容製作,其中賽事執行包括電競綜合服務平台、電競場館等,內容製作包括賽事內容製作和衍生內容製作等; 電子競技下游主要為內容傳播, 具體包括電視渠道、電競媒體、網路直播等。
只有電競研發商和電競運營商對電子競技進行內容授權後,後續工作才能順利開展,因此,內容授權成為了電子競技產業鏈中,最重要的一環。
電子競技產業鏈上游內容授權主要企業包括 騰訊 游戲 、網易 游戲 、巨人網路、英雄互娛 等,其中,騰訊 游戲 和網易 游戲 經過多年的發展已經發展成為了電子競技內容授權領域名副其實的龍頭企業;
電子競技中游賽事執行的賽事主要有 KPL、LPL等賽事, 電子競技俱樂部主要有 eStar戰隊、RNG戰隊 等;內容承辦主要包括 NEOTV、VSPN 等企業;電子競技衍生服務包括 電子競技影視作品製作、電子競技教育 等行業;
電子競技下游的內容傳播包括 虎牙直播、斗魚直播、企鵝電競 等。
四、企業代表
上游:
騰訊 游戲 (Tencent Games)成立於2003年,是全球領先的 游戲 開發和運營機構,也是國內最大的網路 游戲 社區。
騰訊 游戲 在全球連接超過8億的用戶,全球有數億人次的用戶在暢享騰訊 游戲 的產品,擁有數億 游戲 注冊用戶的騰訊,成為全球知名的 游戲 開發與服務運營商 ,在開放發展的模式下,騰訊 游戲 採取自主研發和多元化的外部合作相結合的方式,已在網路 游戲 眾多細分市場領域形成專業化布局,打造覆蓋全品類的產品陣營,為全球玩家提供休閑 游戲 平台、大型網游、中型休閑 游戲 、桌面 游戲 、對戰平台五大類。另外,騰訊 游戲 與全球頂級 游戲 開發公司建立深度合作,致力於將世界范圍內優質的前沿產品體驗帶到中國,也將中國的 游戲 帶向世界。
2019年11月21日,騰訊 游戲 正式發布全新的品牌理念,Spark More!去發現,無限可能 。騰訊 游戲 將秉持初心,為全球 游戲 玩家帶來快樂的同時, 探索 游戲 更廣泛的價值。 2019年全年 ,騰訊網路 游戲 收入增長至人民幣1,147億元。其中第四季度網路 游戲 為人民幣302.86億元,海外 游戲 收入同比增長超過一倍,占網路 游戲 收入的23%。
中游:
英雄 體育 VSPN 成立於2016年,以電競賽事和泛 娛樂 內容製作運營為核心,提供電競商業化、電競電視、VSPN+等綜合服務,致力於構建全球可持續電競生態圈,為全球電競愛好者提供全新電競文化體驗和生活方式。
英雄 體育 VSPN核心團隊主導並成功承辦或舉辦了雅加達亞運會 、王者榮耀、和平精英、穿越火線、PUBG、英雄聯盟、QQ飛車手游、PUBG MOBILE、爐石傳說、皇室戰爭、球球大作戰、FIFA Online 3、DNF等知名競技 游戲 的一系列官方、頂級、職業賽事,包括KPL、PEL、PCL、LPL、CFPL、CFML、QQ飛車手游S聯賽、CRL、BPL、FSL等。
並陸續在全球核心城市核心地段投建運營電競場館 ,為全球電競運動愛好者帶來從線上到線下的全方位頂級賽事體驗。圍繞未來電競年輕人的生活方式和場景,為用戶、品牌、行業、城市,創造極致、前端、豐富多維的電競生態,向全球輸出中國電競標准和文化。
下游:
虎牙直播 是一個互動直播平台,為用戶提供高清、流暢而豐富的互動式視頻直播服務, 旗下產品包括知名 游戲 直播平台虎牙直播、風靡東南亞和南美的 游戲 直播平台Nimo TV等,產品覆蓋PC、Web、移動三端 。
虎牙直播是中國領先的 游戲 直播平台之一 ,覆蓋超過3300款 游戲 ,並已逐步涵蓋 娛樂 、綜藝、教育、戶外、 體育 等多元化的彈幕式互動直播內容 。2018年5月,虎牙在美國紐交所上市,股票代碼為「HUYA」,成為中國第一家上市的 游戲 直播公司 。
從「 游戲 」到「競賽」,從「競賽」到「產業」,電競行業從式微走向繁榮,成長為新經濟發展的重要推動力量。未來,將有更多的電競項目湧入,也會有更多的人才進入這個行業,中國電競正在蓬勃發展,能成為洪流中的小小一份子,見證它的波瀾壯闊,是值得每個電競人驕傲的事。
根據Newzoo的《2021全球電競與 游戲 直播市場報告》,2014-2022年,全球電子競技產業收入逐年上升,經過Newzoo初步估算,全球電競市場收入從2020年約9.5億美元,到2021年,全球電競收入已經超過10億美元。因此,從一定程度上可以說明,全球電競行業處於快速發展時期,伴隨著全球各地對電競行業的認可程度加深,全球電競行業收入將進一步增長。
贊助和媒體版權收入佔比最高
根據Newzoo的調研數據,目前,全球電競行業收入細分可以分成六大部分,分別是贊助、媒體版權、 游戲 廠商補貼、周邊與門票、虛擬商品和直播收入。其中,佔比最高的是贊助收入,佔比已經超過50%;其次是媒體版權收入,佔比接近18%。綜合來看,全球電競行業收入目前仍然以贊助和媒體版權為主。
觀眾規模和行業普及度逐年提升
2017-2022年,全球電競行業觀眾規模逐年上升;其中,最值得注意的是,全球非核心電競愛好者的觀眾規模佔比逐漸增大,這在一定程度上說明電競行業在全球范圍內的普及程度逐漸提高;另一方面,全球核心電競愛好者的數量也在穩步上升。整體來看,全球電競行業發展勢頭較好,行業普及度逐年提升。
中國女性用戶指數相對較低
據企鵝調研平台與Lightspeed全部調研結果,目前,韓國、巴西和越南的電競用戶中,女性佔主要地位,女性用戶指數均超過90;而中國和美國的24歲以下年輕人電競用戶指數相對較高,均超過85。值得注意的是,中國女性指數排在調研國家之末,在女性用戶的普及上仍然需要做出較大的努力。
電競行業未來發展方向仍非定數
而在調研國家對電競行業的認可程度上,對於「電競是一種 體育 項目」認可程度最高的是巴西,佔比約為巴西全部調研用戶樣本的50%;而對於「電競是一個新興產業」的認可程度最高的是中國,佔中國全部調研用戶比重的約70%。因此,綜合來看,電競行業的未來發展路徑可有二元甚至多元化發展方向,向著 體育 項目或者產業方向發展仍非定數。
註:被調研用戶可同時持有以上兩種觀點,故認可程度總佔比可能高於100%。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國電子競技行業市場前景預測與投資戰略規劃分析報告》
『陸』 股票業績殺是什麼意思
從分眾傳媒的連續下跌說起
11月8日A股收盤後,一則融資新聞引發了著名投資論壇雪球上的熱議。
據該消息稱,分眾傳媒的競爭對手——新潮傳媒集團獲得一筆來自網路方面的投資,「投資額可能在40億人民幣左右」。《每日經濟新聞》記者對此向新潮傳媒集團董事長張繼學求證,張繼學表示:「不予置評」。
但記者從一位接近新潮傳媒集團的人士處了解到,獲得網路方面的投資屬實,但金額沒有傳言那麼大。「網路投了12億,另外一家公司投了3億,相當於本輪網路領投15億元。」該人士說。
今日開盤,分眾傳媒大幅低開,盤中幾近跌停,最終以-6.84%收盤。
市場上,大家都在熱議分眾傳媒遭遇了什麼,各種版本的看空說法應有盡有,分為以下幾類:
①無護城河說。這樣的企業根本沒有護城河,只要拿錢就可以砸出來一個新分眾。
②巨量解禁說。解禁成本只有3元,現在賣也能翻一倍。
③廚房蟑螂說。分眾傳媒曾經在美股被渾水做空,廚房裡不可能只有一隻蟑螂。
④無科技含量說。一個電梯廣告傳媒公司有什麼前途,4塊錢我都嫌它貴。
市場上不可謂不熱鬧,但冷靜下來,分眾傳媒的下跌能給我們帶來哪些啟示呢?
估值殺,業績殺和邏輯殺
我們知道當股價下跌時,究其原因,企業可能遭遇三殺——估值殺,業績殺和邏輯殺。
估值、業績和邏輯三者時間有著密不可分的聯系。
1、邏輯
邏輯是投資企業的根基,它也是企業能保持現有經營態勢的根據所在。邏輯不變,企業的基本面就不會變化。
企業經營邏輯會不斷的把估值中的預期轉化為業績。一旦邏輯發生變化,經營態勢就不能持續,隨後而來的就是業績和估值的下降——戴維斯雙殺。
2、業績。邏輯是業績的因,業績是邏輯的果,企業經營邏輯的具象化體現就是經營業績。
3、估值。本質上,分為幾部分:
①情緒。這是估值中屬於人性的部分。
②業績預期。是對未來的預測。始終圍繞的著業績的增長,高價值(投入資本回報)和風險,其中:
-增長。經常性的超預期可以獲得市場的經常性溢價。比如連續幾年穩定增長20%,這部分也會進估值變為增長預期。
-高價值。高價值企業,會獲得經常性溢價。比如roe比較高,容易形成復利,RNG三要素明顯,經營態勢良好。
-風險。比如高負債,周期性。
邏輯、業績與估值之間不斷重復著這樣的循環過程:
①邏輯把估值中的預期轉化為業績。
②業績達成又進一步變為預期。
看起來像這樣:
可以看到,邏輯就是整個過程的中樞和核心。
所以,從這個角度也能看出,邏輯殺是最致命的傷害。
當股價下跌時,我們要如何判斷呢?
①是否為估值殺
在業績和企業經營態勢沒有發生變化的情況下,可以簡單的歸結為估值殺,比如在熊市底部的殺跌階段,白馬股也無法逃過估值的下降,這是由市場極度悲觀情緒導致的。
②是否為業績殺
企業的動態經營信息會告訴我們,如果業績不及市場預期,在悲觀的情況下,會迎來短期業績殺,這也是市場定價周期與企業經營周期之間的時差導致的。
市場定價是每天都在進行的,而企業經營周期是一個緩慢的過程,基本面的改變需要時間。當市場對企業產生了積極的情緒,而短期業績又不能符合預期的話,市場先生大概率會以下跌作為響應。
③是否為邏輯殺
邏輯殺代表企業的經營基本面和態勢都發生了變化,這種變化不是經營過程的小波動,而是內在邏輯的變化。
比如,某企業連續幾年增長,而在遭遇市場天花板之後,增速放緩,作為成長股,就要遭遇邏輯殺,估值中樞會下降。
再比如,某企業主營業務增長乏力,市場估值中樞處於低位,但另一新業務收入逐漸增長,並且被市場認可,市場先生重新給予成長股的估值,但隨後新業務的發展失敗,邏輯證偽,遭遇邏輯殺
『柒』 最佳數據分析師為什麼也是RNG
這個證還是比較有含金量的,很有用的證,證書是工信部和中數委頒發的。
項目數據分析師這個行業在國外已經比較成熟了,在美國有幾十萬的從業人員,而在中國菜1萬人,發展前景很好。
項目投資分析師和項目數據分析師的簡稱都是 CPDA ,你說有什麼區別?一個東西!
『捌』 誰會炒股,互相交流一下
新手炒股可以參考看看nrng001,可以參考分析師的操盤實錄,還可直接提問,還是不錯的
『玖』 為什麼現在電子競技也有外圍盤口了精算師們對這些盤口是如何精準分析的
因為利益趨勢。通過elo演算法算出兩隊的實力積分,並實時更新,這個可以作為初始勝率的評定標准。另外通過大量的數據統計把握市場投注傾向,得出一個符合市場的最終勝率。
本來剛開始電競發展還是健康向上的,特別是剛出現直播和電競比賽的時候,都是一腔熱血為了贏得比賽,關注度也比較高,正是因為趕上了直播和電競圈子的紅利,所以靠正常的贊助和廣告費用就可以維持比賽正常運轉。
後面贊助商也發現電競比賽吸引的年輕人群轉化率並不高,慢慢的發展加上比賽關注的減少,導致很多戰隊都沒有辦法正常運轉了,由奢入儉難何其難?為了利益,自然而然就催生了電競那啥行業的蓬勃發展。特別是疫情過後更是囂張,涌現了很多的平台出來。
電競外圍與傳統體育的深度綁定在相關圈子內早已是人盡皆知。早在2007年歐洲著名菠菜網站BWIN就以每賽季1700萬歐元的價格拿下了歐洲豪門足球隊皇家馬德里的球衣廣告合約。而電子競技作為新生的體育項目,憑借自身迅猛發展,近年來在行業中的熱度頗有後來居上之勢頭。
電子競技
電子競技(Electronic Sports),是電子游戲比賽達到「競技」層面的體育項目。電子競技就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。
通過電子競技,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子游戲比賽類似。