❶ 網易股價怎麼一夜之間跌了這么多
盡管第三季度的財報顯示三大門戶的業績仍然上揚,但是三大門戶的股價卻出現了大幅跌落。股價最高的網易公司已經從60多塊的峰值下降到40多美元,新鮮出爐的內地雙料首富丁磊至少在賬面上已經減少了超過3億美元的財富。同時,新浪和搜狐的股價也有不同程度的下跌。
此前,業界就一直有聲音質疑三大門戶「過高」的股價,就在三大門戶發第三季度財報之前,有分析師稱,第三季度由於經受了簡訊聯盟暫停等風波,其報表數據將顯示三大門戶的真實價格以及資本市場對其的認可程度。想不到一語成讖。
簡訊萎縮打擊股市信心
網易第三季度的財報稱該公司第三季度簡訊和其它電子商務業務營收為6270萬元人民幣(760萬美元),比上一季度的7910萬元人民幣 (960萬美元)下降了20.7%。在財報中,網易公開解釋說簡訊和其它電子商務業務營收比上一季度有所下滑主要是因為移動增值服務領域競爭加劇、網易與某些第三方網站的合作中斷以及中國兩大移動運營商實施相關措施所致。作為回應,網易開始將一系列收費產品改為免費,以提升這些產品的受歡迎程度並積累更大的用戶群,以便在其他支付方案出台時能夠從不斷增加的用戶群中獲得收益。
但是這樣的信號無疑會大大打擊資本市場的信心。在簡訊產品幫助門戶網站實現咸魚翻身後,簡訊業務在相當長的一段時間里都保持了高速的增長。
特別是網易公司,盡管當年王志東就已經勾畫了簡訊產品的雛形,甚至當網易涉足簡訊業務時,新浪和搜狐的簡訊已經初見規模。而且有人表示,網易之所以作簡訊是因為在新聞或是網路廣告上拼不過新浪和搜狐,做簡訊有點逼上樑山的味道,但畢竟是網易最終實現了簡訊產品真正意義上的商業化,並由此惠及整個中國網路界。
所以當網易的簡訊出現負增長時,資本市場不可能不做出迅速的反應。互聯網觀察家呂偉鋼解釋說,這樣的信號被納斯達克誇大了,所以投資者初期的反映會激烈一點。
也就是說,在投資者眼中,網易簡訊產品的負增長意味著整個門戶網站經營環境的變化甚至是惡化,進而拖累了新浪和搜狐的股價。
另外,記者從業界了解到,就在三大門戶公布第三季度財報之前,有華爾街的分析師曾經走訪了三大門戶以及其他網路公司,隨即發表報告認為簡訊業務的增長將放緩。在報告公布的當天,三大門戶的股價微跌,說明投資人已經對簡訊的持續增長產生了懷疑。而網易第三季度的財報稱簡訊業務下滑恰好印證了分析師此前的預言,原本將信將疑的投資人必然做出相應的反應。
不過,有業內人士表示,這樣的現象只是暫時的。「9月份正好是中移動兩個政策出台,所以對市場肯定有影響。但是中移動在香港上市公司的財報顯示,第三季度簡訊的增長仍然達到了62%,所以簡訊仍然有上升空間,當然門戶如何從整個盤子中分到自己的份額則是另外一個問題了。不過,市場整體運行環境的態勢仍然是向上的。」
另外有網易的高層此間對媒體表示,新近制定的有關保護簡訊訂閱者權利的規定也帶來了一些負面影響。簡訊訂閱包括了游戲、新聞提示以及交友等業務,根據新的規定,簡訊訂閱者如果在三天內退訂,將獲得全額退款,這已經造成了簡訊業務極高的退訂率。「我們的用戶相對而言都是年輕人,很顯然他們會充分利用有關規定。」
網易的另一張贏利底牌
盡管網易受挫簡訊業務,但是線上游戲所貢獻的利潤保證了網易的整體贏利。網易稱,第三季度在線游戲收入為5650萬元人民幣(680萬美元),比上一季度的3620萬元人民幣(440萬美元)增長了55.9%,比去年同期的1210萬元人民幣(150萬美元)增長了366.8%。而在線游戲營收的強勁增長主要由於網易自主開發的《大話西遊2》獲得了玩家的追捧,該款游戲2003年9月份的付費用戶約為120萬。
網易在線上游戲的優勢正在日益明顯。有業內人士表示,網易的游戲花了一年多的時間對游戲進行開發,調試,以及推廣。競爭對手不可能像對待簡訊產品那樣在短時間內通過並購的方式實現對網易的趕超,「因為游戲玩家對一款游戲的接收程度需要很長的時間,通常是一年。」對於網易而言,一年的時間可以幫助它從容地確立自己的先期優勢。
實際上,從簡訊到游戲,互聯網產業的發展幾乎滿足的都是人們最基本的娛樂要求。這與2000年業界對整個互聯網產業的定位大相徑庭,那時普遍的觀點是互聯網的主要意義在於改變人們的貿易方式,滿足人們的娛樂需求對整個互聯網來說似乎是大材小用。
因此,有觀察家稱娛樂的力量是無聊的力量。但這種力量不可忽視,因為這種力量已經足以改變整個互聯網產業的格局,所以現在正有越來越多的網路公司開始殺入在線游戲的市場。而在線游戲也被認為是繼簡訊之後,又一個重要的利潤增長點。
而且在線游戲不同於單機的電子游戲機,它沒有盜版的困擾,因為用戶必須登入計算機伺服器並通過付費認證。IDC統計的結果顯示,亞洲大約35%~50%的互聯網用戶都是網路游戲玩家。
當然,在游戲這塊市場上,中國的網路公司更加具有本土化優勢,西方公司開發的游戲口味不一定都適合中國玩家。比如索尼公司曾以歐洲中世紀傳奇為背景開發的角色扮演
游戲《無盡的任務》,該游戲在全球范圍內都受到了追捧,但是在中國卻沒有取得預期的反應,發行情況一直沒有起色。
❷ 網易是哪個國家的公司
網易是中國的公司。
網易,1997年由丁磊先生在廣州創辦、2000年在美國NASDAQ股票交易所掛牌上市、2020年在香港聯交所掛牌上市,是中國領先的互聯網技術公司,在開發互聯網應用、服務等方面始終保持中國業界領先地位。
網易致力於利用最先進的互聯網技術,加強人與人之間信息的交流和共享,為海量用戶提供優質的產品和服務,以實現"網聚人的力量,以科技創新締造美好生活"的使命願景。
截至2021年二季度,網易員工總數超30,000名,國內主要集中在北京、廣州、杭州、上海四地辦公,在日本、韓國、新加坡、美國、加拿大、英國等地均設有分支機構。自2000年上市以來,網易公司一直保持了財務指標的穩健增長。
公司榮譽:
2018年5月23日,在第三屆世界杭商大會上,網易CEO丁磊因帶領網易推動杭州、浙江乃至全國經濟建設,為改革開放和現代化建設作出較大貢獻,為杭州發展作出顯著貢獻,被評為「功勛杭商」。
2020年7月,《2020年中國最具價值品牌100強》榜單發布,網易排名第46位。
2021年11月26日,網易位居2021年中國互聯網綜合實力企業前十名。
❸ 騰訊、網易加速出海,游戲巨頭沒了「鈔能力」這傳達出了什麼信號
到2022的上半年,中國的游戲行業總體基調是陰沉的。從宏觀上看,電競產業已經接近了極限。根據中國電子工業協會的統計,中國的電子游戲在2022的第一季度實現了1477.89億,較去年同期下滑1.8%;目前有65700萬的網民,較上年同期減少0.13%。玩家數量是決定游戲產業發展潛力的一個關鍵因素,現在這個數字下降了,說明這個行業已經脫離了之前的狂暴狀態,開始了一個新的市場。
騰訊、網易這兩家以其主要收入來源的公司,在第二輪交易中也是比較被動的。到九月二號香港股市結束時,騰訊的股票下跌了32%,網易的股票下跌了32%,而網易的股票則下跌了18.4%。在一向競爭最激烈的游戲領域,騰訊與網易之前的“鈔能力”何以逐漸消失?這意味著什麼?眼看著產業復甦的日子已經很遙遠了,各家大游戲公司又該怎麼“過冬”呢?
❹ 網易公司上市了嗎
網易公司已經完成了上市,因為最早的時候他是在納斯達克上市,2000年的時候,應該大概是在20年前了,然後在2020年在港股市場完成上市,所以本身也算是個老牌上市公司了。
王毅本身完成了兩次上市,在納斯達克完成上市是在21年前,在港股市場完成上市,值得一提的是港股市場上市是在國內的互聯網企業裡面的第2個,第1個是阿里巴巴,但是一直沒有在國內A股市場上市,因為本身互聯網企業想在A股市場上市非常困難,這涉及到很多復雜的問題。你可以仔細觀察一下,很少有國內的互聯網企業是在A股市場首先上市的,都是先從納斯達克或者從港股市場。
❺ 網易公司股票價格最低時是多少最高時是多少現在是多少
2001年前8個月網易的股價持續低迷,到2001年9月,網易因財報問題被納斯達克停牌,整整5個月網易的股價一直處於歷史最低0.64美元,其中四個月交易量為0股。 2002年網易從停牌危機中走出加上2002年第二季度網易實現盈利,網易的股價開始回升,到2003年9月網易的股價達到歷史最高55.86美元,2003年10月網易的股票交易量也達到歷史最高14243.61萬股,而2004年網易的股價起伏比較明顯,交易量呈下滑趨勢。 [key]
從2000 -2004年各月網易股票走勢上看,2001年和2002年網易的股價走勢都比較平緩,而2003年網易的股價走勢就相對起伏較大,總體而言前九個月股價處於上升趨勢,之後開始下滑,2004年網易股價起伏更明顯,基本上在30-60美元之間徘徊。 [key]
2001年到2002年底網易股票交易量一直不大,期間又因為停牌時間有4個月沒有交易量,2003年網易的交易量才開始漸漸增加,2003年10月網易的交易量達到歷史最高14243.61萬股,之後開始下滑,2004年網易股票交易量起伏較大,且總體趨勢為交易量正逐漸減少。[key]
從2002-2004年網易各季度的凈營收額變化上看,網易的凈營收額是逐年遞增的,而且2002年前三季度的增長尤為顯著,增長率為93.3%,到2004年第四季度網易的凈營收額已經達到3160萬美元。 [key]
2000年、2001年網易凈虧損分別為2040、2820萬美元,2002年網易實現盈利,2002-2004年凈利潤分別為197、3902和5330萬美元。 [key]
從2002-2004各季度網易凈虧損/利潤情況上看,2002年第二季度網易首次實現盈利,但凈利潤僅為1萬美元,隨後的一季度網易再次虧損,直到2002年第四季度,網易才算實現了其真正意義上的盈利,當季度共盈利520萬美元,之後網易各季度持續盈利,到2004年第四季度網易實現盈利1570萬美元。 [key]
從2002年到2004年,網易的毛利是持續增長的,毛利率2002年第一季度到2003年第三季度為增長,之後略有下降,到2004年第四季度網易的毛利/毛利率分別達到2510萬美元和79.4%。 [key]
從網易2003、2004年各季度總收入呈上升趨勢,網路廣告收入所佔的比例基本保持穩定,網路游戲的收入所佔比例正逐季增加,而其他收入所佔比例正逐季減少, 2003年前兩個季度網易的其他收入(主要是無線服務收入)幾乎佔了網易整季度收入的60%,是網易最主要的收入來源,但從2003年第三季度開始,網易的其他收入所佔比例開始下滑,其主要原因是網易無線服務收入大幅度的減少,而網路游戲收入比例逐漸增加,甚至從2004年第一季度開始網路游戲收入已佔總收入的50%以上,成為網易主要盈利點。 [key]
從歷年網易網路廣告收入變化上看,除了2001年網易為了財報問題導致其整年業務情況不佳外,網易網路廣告業務還是基本保持一個持續增長的發展態勢,尤其在網路經濟復甦的2003年,網易的網路廣告業務收入 達到了1023萬美元,增長率為147.7%,2004年的廣告收入為1860萬美元。 [key]
從2003年、2004年各季度季度網易的網路廣告收入情況看,網易的網路廣告收入整體走勢是逐季增加,2004年第四季度廣告收入為490萬美元,比上一季度減少12.5%,下降一部分是由於季節性因素,另一原因是公司一些主要廣告商的全年市場預算已經在奧運會和暑假期間用掉絕大部分。 [key]
從2002-2004年各季度網易現金和持有至到期投資額情況看,2003年第三季度網易的現金和持有至到期投資額大幅度的增加,其主要是由於網易公司在2003年7月份發行了1億美元零利息可轉換次級票據,隨後網易的現金和持有至到期投資額穩步增長,到2004年第四季度已達到27660萬美元。 [key]
網易2004年的投資方向還是在已推出網路游戲方面,象大話西遊Ⅱ,夢幻西遊,精靈Ⅱ等,另外網易在房地產、電子郵件和搜索引擎方面也加大了投資力度。 [key]